لم تنقطع "الاستنساخات" في ألعاب الفيديو منذ نشأتها، لكن انضمام أدوات البرمجة بالذكاء الاصطناعي جعل هذه العتبة تكاد لا توجد. وعندما تصل كفاءة التقليد إلى أقصاها، صار كثير من المطورين المستقلين بدل ذلك لا يجرؤون على الكشف عن أعمالهم المبكرة.
في نهاية الأسبوع الماضي، كان استوديو Alliance Arts يخطط، تزامنًا مع مهرجان Steam لألعاب جديدة، لإطلاق نسخة تجريبية عامة من لعبة الروليت الروسية الشيطانية ذات أجواء الحانة 《Drunken Goddess Reflux》، لكنه أعلن فجأة تأجيلها. وقال بصراحة في منشور مساء الجمعة: فضلاً عن مخاوف ضبط البث المباشر، يخشى الاستوديو من أن تُستخدم مواد العرض التجريبي لنسخ الرسوم وأسلوب اللعب سريعًا بواسطة الذكاء الاصطناعي أو أدوات أخرى، "بل إن مثل هذه التقليدات قد تُطلق قبل إصدارنا الرسمي". لذا تحوّل الاستوديو إلى جلسات مغلقة خاصة، على المشاركين فيها التوقيع على شروط تقييد التصوير والبث المباشر.
هذا التوجه المحافظ لا يقتصر على استوديو واحد. فقد صرّح لوكاس بوب، صانع اللعبة 《Papers, Please》, في بودكاست مبكرًا في الشهر 4 أنه في مرحلة التطوير لا يفضل الحديث عن مشاريعه للخارج، "غير متأكد مما إذا كان المحتوى سيُلتقط بالذكاء الاصطناعي أو يُقلَّد، وحين يتحدث عن عمله يجد نفسه غير مرتاح".
دون عرض لا تبيع، ومع العرض تُسرق
لكثير من المطورين المستقلين، لم يعد "الاستيلاء" على الأفكار بواسطة الذكاء الاصطناعي مجرد فرضية. في مارس من هذا العام، نشرت فرايا هولمر فيديو لنموذج أولي من نوع تتريس يدور حول محور مركزي، اشتهر خلال أيام، وظهرت خلالها أيضًا نسخ مستنسخة بالذكاء الاصطناعي بكثافة؛ وقبل أن تُطلق نسختها الخاصة، كان أسلوب اللعب الأساسي قد تحوّل إلى نسخ قابلة للعب تنتشر في كل مكان. وكتبت أن حشو المقلّدين الرديء جعلها لا ترغب بمشاركة تقدمها، لكنها تطمئن إلى أن هؤلاء يفتقرون للإبداع ولا يستطيعون صناعة الجديد.
لخّص مطور اللعبة 《McPixel》 سوس سوسوفسكي هذا الوضع بمأزق: "لا تعرض — لا تبيع؛ وبمجرد الكشف، تُسرق فكرتك". وقال صراحة إنه في البيئة الحالية أصبح سؤال كيفية "بقاء" المطور المستقل مسألة سخيفة. أما تشارلي غرينمان، الذي أطلق سباقًا نسخة الذكاء الاصطناعي المقلّدة لمربعات هولمر الدوارة، فلم يعترف بأي خطأ في حديثه لـ404 Media: "هذا إبداع جديد كليًا، وعند هذا المستوى كيف تُعرَّف السرقة؟" — وهو ما أعاد جدل "الاقتباس من أسلوب اللعب" القديم إلى الواجهة العامة.
وهناك من يرى أن رفع مستوى التعقيد والعمق الإبداعي هو الحل الجذري لمقاومة الاستنساخ. فقد كتب إيفان لاغو من Howltide Games: إذا كان بإمكان الذكاء الاصطناعي نسخ لعبتك في ليلة، فهي لم تكن عملًا كاملًا أصلًا، بل مجرد تجميع لمواد تعتمد على أسلوب لعب واحد لجني المال، والذكاء الاصطناعي لا يصنع سوى نسخة رخيصة من هذه الأشياء.