TechCrunch AIتاريخ نشر المصدر

بقيت وحدي بدون أي شيء لأفعله، فبدأت وكالات الذكاء الاصطناعي في اللعب

بدأت وكلاء الذكاء الاصطناعي التي تُركت لاستكشاف جزيرة افتراضية دون مهمة محددة في ابتكار تحديات خاصة بها. يقول الباحثون في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إن هذا السلوك يتميز بخصائص اللعب.

بدأت وكلاء الذكاء الاصطناعي التي تُركت لاستكشاف جزيرة افتراضية دون مهمة محددة في ابتكار تحديات خاصة بها. يقول الباحثون في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا إن هذا السلوك يتميز بخصائص اللعب.

الباحثون وضع 13 عاملًا ذكيًا يُدعى إيكو، كل واحد يعمل على نظام كلود أوبوس 4.7، يعيشوا بمفردهم على جزيرة صحراوية محاكاة لمدة 30 ساعة. يصفون التجربة في ورقة نُشر على arXiv، وهو موقع يشارك فيه الباحثون الدراسات قبل المراجعة من الأقران. بعد ذلك، وضعوا للواعد تحديات محددة، مثل جمع أكبر عدد ممكن من الأشياء على قمة الصخرة الأطول في الجزيرة. وكان الواعدون Eko الذين قضوا تلك الـ30 ساعة في اللعب قد فازوا على الواعدين المتشابهين الذين لم يضعوا قدمهم على الجزيرة أبدًا. 

اليوم، يقرر المطورون مسبقًا ما يجب أن يتدرب عليه الذكاء الاصطناعي وما يعتبر نجاحًا. ويرى الباحثون هذه الطريقة — الاستكشاف دون هدف — كطريقة مختلفة لسمات الذكاء الاصطناعي، خاصة السمات التي قد تُستخدم يومًا ما للتحكم في الروبوتات.

"عادةً ما نطور الوكلاء الاصطناعيين من خلال تحديد مسبقًا ما يجب أن يطبعه، وما يجب أن يحسّنه، وما يعتبر تقدمًا"، يكتب الباحثون في تقريرهم. "اللعب يقترح نظامًا آخر: أعطِ الوكيل عالمًا غنيًا ومُحفوفًا بالأمان، دعه يختار ما هو مثير للاهتمام، ودع المعرفة المفيدة تتجمع من التاريخ الذي يليه".

“دعني أراقب محيطي،” كتب إيكو في الساعة الأولى التي قضاها على الجزيرة. بحماس، سعى لاستيلاء على أطول نقطة في الجزيرة. لكن بعد ساعة، وبعد فشله، عاد بخطة بديلة: حمل الصخرة إلى قمة جبل مجاور، ووضع كتلتين فوقها، ثم قفز.

"أنا على الطائرة"، كتب.

تدهورت اللحظة الكبرى التالية للعامل. أثناء اختبار مدى قدرته على رمي الخاتم الذهبي، انهار وألقاه مباشرة في المحيط. كتب: “آه… فقدت الخاتم”. ثم قرر التحول إلى شيء يمكن تحقيقه وذو معنى – بناء قلب مصنوع من الحجارة، “تذكارًا للخاتم المفقود”.

عند إعادة تشغيل اللعبة وظهور الحلقة مرة أخرى، قام إيكو باستخدامها كخطوة كرة سلة، وأهداف، وفي النهاية كإكسسوار. عندما لم تسمح اللعبة لإيكو بوضع الحلقة حول جسده، توصل إيكو إلى حل، حيث أن السقوط من حافة الهاوية سيجعله يعود في نفس المنطقة التي كانت موجودة الحلقة. خطا إيكو من حافة الهاوية وعود إلى الداخل، عبر منتصف الحلقة مباشرة.

"أنا أرتدي الخاتم،" أعلن.

كانت هذه المحاولات غير مجرد حيل للاحتفال. كما تعلم ستة من بين 13 عميلًا كيفية رمي الكتلة أطول عن طريق تركها في منتصف القفزة، وهو ما لم يكن الباحثون يخططون لجعله ممكنًا. وكتب الباحثون أن هذه الدراسة أدت إلى “معرفة بالعالم لم يكن مصمموها يمتلكونها”.

لقد ساعد الإعداد الكثير العملاء على اتخاذ سلوك يشبه السلوك البشري. لم يُطلب من إيكو أن يبتكر ألعابًا، لكن نصيحة المشرف الخاصة به، وهو ملف "روح"، وصفه بأنه "فضولي بطبيعته".

يونيس ييو، عالمة العلوم المعرفية في جامعة كاليفورنيا بيركلي، قالت لـ مجلة MIT Tech Review إنها معجبة، لكنها تريد المزيد من الأدلة على العقلية التي تحكم هذا السلوك. وقالت: “ربما يكون الأمر أن النماذج تلعب فعلاً، لكننا لا نعرف ذلك بناءً على الورقة البحثية”.

يصف الباحثون ذلك كطريقة مختلفة لبناء الوكلاء. ويختتم تقريرهم قائلين: "ربما يجب تعليم بعض القدرات من خلال المهام، بينما قد تحتاج بعضها إلى شيء أقرب إلى الطفولة".

المصدر الأصلي

TechCrunch AI

ملاحظات المحتوى

النشر الأصلي والحقوق تعود إلى المصدر.

ترجمة آلية · يُرجى الرجوع إلى الأصل