AIbaseAktualisiert

In 3 Monaten 500 Milliarden Token verbrannt: KI hat den Quellcode von „Modern Warfare 2“ zu 83 % "nachgebaut"

Am 9. Oktober gab Heijman bekannt: Das Team brauchte 3 Monate und verbrauchte mehr als 500 Milliarden Token an Rechenleistung, um mit KI-Agenten das im Jahr 2009 erschienene Call of Duty: Modern Warfare 2 zu…

Der Entwickler Maurice Heumann veröffentlichte am 9. Oktober einen Projektbericht: Sein Team brauchte 3 Monate und verbrauchte mehr als 500 Milliarden Token an Rechenleistung, um mit KI-Agenten das im Jahr 2009 erschienene Call of Duty: Modern Warfare 2 zu dekompilieren und als C++-Quellcode neu aufzubauen. Das Team wurde von Heumann angeführt; weitere Community-Mitglieder wie RektInator, Future und st0rm wirkten mit.

Zunächst ließ das Team Agenten parallel in zwei Befehlszeilen-Umgebungen, Claude Code und Codex, laufen; die Modelle umfassten Sonnet 5, Opus 5.5, Luna, Sol und Terra, die Aufgaben wurden über GitHub Issues verteilt und der Fortschritt in Discord abgestimmt. Im ersten Monat liefen nur 4 Agenten – drei ausschließlich zum Aufschlüsseln der Commits und einer für die Überprüfung. Zwar ließ sich das Spiel starten, zeigte das Menü und lud Karten, und etwa 80 % der Funktionen wurden bearbeitet, doch der generierte Code war nur „lesbar“ – in Funktionssignaturen, Typen und sogar der Logik steckten weiterhin semantische Fehler.

Byte-für-Byte-Vergleich erzwingt hohe Präzision

Der eigentliche Wendepunkt war ein „Byte-for-Byte-Matching“-Verfahren zur Verifikation: Mit dem Original-Compiler wurden Objektdateien neu erstellt, und jede Funktion wurde Byte für Byte mit dem entsprechenden Pendant in der Original-EXE und PDB abgeglichen – bestanden wurde mit PASS, andernfalls ging es zur Überarbeitung zurück. Um zu verhindern, dass die Agenten schummelten und Abkürzungen nahmen, deaktivierte das Team Tricks wie Inline-Assembler und Naked-Funktionen und verglich Skript-Hashes über CI. In der Endphase erstellten 14 Luna- plus 2 Opus-5.5-Agenten jeweils eigene PRs auf unabhängigen Branches. Schließlich fanden 99 % der Spielfunktionen Eingang in den rekonstruierten Code, davon sind 83 % Byte für Byte identisch mit dem Original; Hoymann erklärte, der Code werde nicht veröffentlicht, sondern nur privat aufbewahrt.


Originalquelle

AIbase

Hinweise zum Inhalt

Originalveröffentlichung und Rechte liegen bei der Quelle.

Maschinelle Übersetzung · Original beachten