À peine trois semaines après son lancement, « 不问凡尘 » a obtenu sur Steam un taux d'avis positifs de 87 %, avec un chiffre d'affaires estimé à près de dix millions et plus de 26 万 joueurs entrés dans ce monde de cultivation immortelle généré par IA. Ce qui soutient la recherche, le développement et le lancement de cette œuvre interactive ultra-réaliste, c'est une équipe d'environ 20 personnes.
L'IA n'y est pas un simple outil d'amélioration de l'efficacité, mais bien la force de production centrale qui traverse la production des assets du jeu, la collaboration de développement et la réalisation des interactions. En s'appuyant sur les modèles et services cloud de Volcano Engine, « Bu Wen Fan Chen » a été développé et lancé en 9 mois, avec un coût de production global d'environ 1/3 de celui d'une production traditionnelle.
Ses résultats valident au moins deux choses : d'une part, l'IA fait passer la création de jeux du statut d'« apanage des grands studios » à celui de « accessible aux petites équipes » ; d'autre part, de plus en plus de joueurs sont prêts à payer pour des jeux IA.
Un monde de cultivation « poussé » par l'IA
« Bu Wen Fan Chen » est une œuvre interactive hyper-réaliste mettant en scène de « vraies personnes » : les joueurs peuvent explorer une masse colossale d'intrigues secondaires, interagir avec les PNJ, cultiver des sorts et choisir librement différentes voies de cultivation, comme s'ils jouaient dans un roman de cultivation.
À la différence des méthodes traditionnelles de production d'assets de jeu, ses assets centraux sont produits par le modèle de génération vidéo Doubao Seedance, le modèle de création d'images Doubao Seedream et le modèle de synthèse vocale Doubao, chacun prenant en charge une catégorie de tâches, l'équipe du projet se chargeant ensuite de la conception, de la sélection, des modifications et de la validation finale.
Seedance : les PNJ ne se contentent plus de parler sur place
Dans cette démo, le joueur entre dans une boutique à la première personne : dehors, une rue ancienne aux lanternes suspendues ; à l'intérieur, des pots en terre cuite et des rouleaux ; le chasseur tourne légèrement la tête en parlant, la boutiquière passe du rangement des étagères à l'accueil du client, clignements d'yeux, sourires et gestes de la main s'enchaînant naturellement. La caméra passe de la rue à l'intérieur, puis se rapproche des personnages, sans aucune rupture de personnages, de décor ou de lumière.
Ce type de jeu d'acteur continu est précisément la difficulté du pipeline narratif d'un jeu. L'équipe prépare des matériaux de référence selon la conception des personnages, les besoins d'action et le rythme des plans, et utilise Seedance 2.0/2.5 pour produire les principaux assets vidéo. Le traitement de la continuité des mouvements, des expressions des personnages et de la lumière du décor par le modèle fait que le contenu généré par IA n'est pas simplement une image animée, mais un plan complet capable de porter l'intrigue.
Seedream : les détails de coiffure et de maquillage bien rendus, le personnage devient crédible
Démo de conception de personnages : voile, broderie, mèches éparses et contre-jour latéral aux détails nets, les traits du personnage restent cohérents après changement d'interface.
Dans la démo de conception de personnages, le personnage féminin tient un rouleau de livre : sa robe vert tendre présente une texture de voile semi-transparent, et la broderie dorée, les mèches éparses des tempes et la texture du papier sont clairement visibles ; une lumière chaude tombe latéralement par derrière, soulignant les cheveux et la silhouette. Quel que soit l'interface, les traits du visage et les détails de maquillage et de coiffure restent toujours cohérents.
Seedream 5.0 Pro intervient dans la production des assets d'images tels que personnages et décors. L'équipe fournit les conceptions de personnages, les matériaux des vêtements et des références de décors, puis détermine le rendu par plusieurs cycles de génération et d'édition. Le rendu de la lumière, des textures de peau et des matériaux par le modèle aide l'équipe à concrétiser la conception des personnages en détails visibles et établit aussi une référence visuelle unifiée pour la génération vidéo ultérieure.
Seed TTS + Character : dès qu'il ouvre la bouche, la personnalité du personnage apparaît
Dans la démo de dialogues, la narration ancienne n'est pas lue comme une voix off plate : le débit des personnages est posé, et le geste de boire laisse place au rythme de la respiration et de la déglutition ; la voix s'accorde aux mouvements des lèvres et aux gestes, donnant l'impression que les personnages communiquent réellement au lieu de réciter des répliques.
L'équipe du projet prépare les répliques et les exigences vocales en fonction de l'identité des personnages et du contexte de l'intrigue, puis Seed TTS, combiné à Seed Character (modèle de jeu de rôle Doubao), produit la voix ; de plus, le modèle peut, selon le contexte, interpréter une voix naturelle et expressive, donnant aux prodiges des sectes et aux gens du peuple commun leur propre voix : les dialogues des PNJ ne sont plus des récitations mécaniques.
Par le passé, créer une telle œuvre interactive pouvait nécessiter une équipe de plus de cent personnes, un cycle de développement de deux ou trois ans et d'importants coûts artistiques et de tournage réel ; aujourd'hui, l'IA se charge de la génération en masse, l'équipe de la vision du monde, de l'esthétique, du gameplay et de la qualité finale, le tout réalisable en moins d'un an à moindre coût.
Un pipeline de production IA qui tourne en continu
Les assets IA sont là, mais comment les rendre jouables ?
Pour que les assets IA soient réellement « jouables », il faut résoudre un autre problème : une vidéo IA ordinaire est une image qui se déroule le long d'un axe temporel et ne peut pas, par elle-même, répondre aux interactions ; intégrée directement dans un jeu, elle n'est souvent qu'un « clip » qui ne réagit pas aux actions du joueur.
L'équipe de « Bu Wen Fan Chen » a découpé les vidéos générées par Seedance en différents calques, puis a utilisé une machine à états pour relier les nœuds narratifs, les actions des personnages et les entrées du joueur. Lorsque le joueur fait un choix ou déclenche un QTE, le système appelle le contenu correspondant et change d'état d'action.
Pour les modes de jeu comme le combat, l'équipe a adopté une « technologie de composition temps réel 2D-3D », qui décompose davantage la vidéo en plusieurs calques contrôlés par différentes logiques sur un même axe temporel, et combine rendu 3D et composition lumineuse pour que les contenus pré-générés puissent être appelés, commutés et combinés selon les actions du joueur. La vidéo IA ne se contente donc plus d'être « à regarder » : elle entre véritablement dans le gameplay.
TRAE et Agent : le compagnon IA qui fait tourner le processus
Un modèle seul ne forme pas naturellement une chaîne de production : derrière l'équipe du projet se trouve un système de production automatisé porté par Volcano Engine. Volcano Ark assure l'appel et la gestion des modèles, la plateforme cloud et la puissance de calcul GPU soutiennent la production à grande échelle, et TRAE avec les workflows d'Agent apportent ces capacités dans le développement quotidien.
L'équipe artistique s'appuie sur TRAE pour construire des pipelines de production automatisés et des outils, figeant les étapes répétitives telles que la génération, la sélection et la gestion des versions des matériaux ; les Agents enchaînent les modèles multimodaux pour automatiser la production de contenus. Les modèles génèrent, les Agents assurent la liaison, et l'humain garde toujours le jugement. L'IA passe ainsi d'un outil ponctuel à un système de production qui peut tourner de manière répétée.
L'équipe du projet indique que ces capacités continueront de s'étendre : les grands modèles pénétreront davantage les PNJ intelligents, les intrigues dynamiques, la génération de personnages et la co-création UGC, pour faire évoluer le gameplay ; le pipeline IA produira continuellement de nouveaux modes de jeu et de nouveaux contenus, assurant un approvisionnement stable ; les assets de propriété intellectuelle de « Bu Wen Fan Chen » seront intégrés au centre de propriété intellectuelle de Volcano Ark, offrant des licences conformes aux clients entreprise et prolongeant le cycle de vie commercial de l'IP.
Les « avis très positifs » sur Steam et les performances commerciales trois semaines après le lancement montrent non seulement que les utilisateurs sont prêts à essayer et à payer pour des œuvres interactives dont la production implique profondément l'IA, mais aussi que « Bu Wen Fan Chen » a ouvert une nouvelle voie : un pipeline de production composé de modèles, d'outils Agent et d'humains, permettant aux jeux IA de trouver un nouveau mode de production capable de soutenir le lancement d'un produit et son retour commercial.
Leifeng Wang (compte public : Leifeng Wang) Leifeng Wang