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3か月で5000億Tokenを消費、AIが《モダン・ウォーフェア2》のソースコードを83%「復刻」

10月9日、ホイマンが発表:チームは3か月をかけ、5000億超のトークンの計算能力を消費し、AIエージェントを動員して2009年の《コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア2》を逆コンパイルし、C++ソースコードとして再構築した。メンバーにはRektInator、Future、st0rmなどが含まれる。初期にはClaude CodeとCodexでエージェントを並行稼働させ、Sonnet 5、Opus…

開発者のモーリス・ホイマンは10月9日、プロジェクト報告を公表した:彼のチームは3か月をかけ、5000億超のトークンの計算能力を消費し、AIエージェントを動員して2009年の《コール オブ デューティ:モダン・ウォーフェア2》を逆コンパイルし、C++ソースコードとして再構築したという。このチームはホイマンが率い、RektInator、Future、st0rmなどのコミュニティメンバーが共に参加した。

当初、チームはClaude CodeとCodexの2つのCLIでエージェントを並行稼働させ、モデルはSonnet 5、Opus 5.5、Luna、Sol、Terraをカバーし、タスクはGitHub Issuesで割り当て、進捗はDiscordで共有した。初月はエージェントを4つだけ配置し、3つが専任でコミットの分解を担当、1つがレビューを担当した。おかげでゲームは起動し、メニューを表示し、マップをロードできるようになり、関数の約80%を処理したが、生成されたコードは単に「読める」程度で、関数シグネチャ、型、さらにはロジックにも意味上の誤りが隠れていた。

バイト単位の比較が高精度を実現

本当の転機となったのは「バイト単位マッチング」検証だ:オリジナルのコンパイラでターゲットファイルを再構築し、各関数を元のEXE、PDB内の対応物とバイト単位で照合し、合格ならPASSを付け、不合格なら差し戻して再修正する。エージェントの手抜きや回避を防ぐため、チームはインラインアセンブリ、裸関数などの便利な手段を無効化し、CIでスクリプトのハッシュを比較した。後期には、14個のLunaと2個のOpus 5.5エージェントが独立したブランチ上でそれぞれPRを提出した。最終的にゲーム関数の99%が再構築コードに組み込まれ、そのうち83%はオリジナルとバイト単位で一致した。ホイマンは、コードは公開せず私的に保管すると述べた。


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