レトロゲームは現在、激動の時代を迎えています。そのきっかけとなっているのが デコンパイルとリコンパイル で、これによりゲーマーは古典的なタイトルを新しいデバイスに移植したり、2つの異なるゲームのコードを統合して単一の新しい体験を作り出したりできるようになっています。Microsoftは スケートボードがmodとして組み込まれる 様子や、 Call of Duty や Halo が ウェブブラウザ上でプレイされる様子を目にしてきました。そして同社は now、この新しいAI活用のゲームmod時代のもたらす混沌を公式に受け入れています。
Microsoftは、こうしたmodの急速な台頭を探究するために、新しい Xbox Labsグループ を立ち上げようとしています。これらのmodの多くは、AIモデルを使ってmod作者がかつてない方法でゲームをリミックスするのを支援しています。Xbox Labsは「新興のアイデアを、プレイヤーや開発者が体験できるものに変換することを仕事とする、小規模なゲームクリエイター、エンジニア、科学者の集団」になると、 Xbox CEOのAsha Sharmaは述べています。「私たちはオープンに構築し、人々の行動から学び、より多くの人がプレイし創作しているかどうかで成功を測ります。」
Sharmaは、Windows PC向けビルドがApple Silicon上で動作するように翻訳されたり、ブラウザ内で動作するように移植されたりといった、ここ数週間で見られた実験について、「ソフトウェアとハードウェアの結びつき、創作とプレイの境界、そして人々がゲームを発見し体験する方法といった、業界の長年の前提に挑戦するものだ」と考えています。
「ゲームの未来を予測するのは難しいですが、優れたゲームをより簡単にアクセスできるようにし、古いゲームに新しい命を与え、より多くのプレイヤーがクリエイターそして共創者になれるようにすることには可能性があると見るのは容易です。これらはプレイヤーにとって間違いなく良い結果です。たとえ(そして時に それが理由で) 既存のビジネスモデルに挑戦するものであっても」とSharmaは述べています。
mod作者たちは今、古いゲームを現代のハードウェアで動作させるという、MicrosoftがXboxの後方互換プログラムで何十年も行ってきた種類の仕事をしています。しかし、彼らはMicrosoftが縛られているビジネスモデルの制約なしにそれを行っています。さらなるモダンなゲームを想定されたハードウェアから切り離すブレークスルーまで、あと1つか2つのモデルというところに来ているように感じられます。
Sharmaは明らかに、ここに、特にXboxにおけるAIエージェントの活用について機会を見出しています。「Xboxにはここで重要な役割があると思う」とSharmaは述べます。「コーディングがエージェントの最初の major ワークロードになったのは、エージェントがソフトウェアを書き、実行し、テストできるからです。ゲームはこれらの同じ性質を多く共有しており、人々は年間72 billion 時間以上をXBOXゲームのプレイに費やしており、これは世界中でコードを書くのに費やされていると推定される時間の約5倍です。」
Xbox Labsは明らかに、AIがゲームのプレイ環境をどう形作るかをMicrosoftが実験する手段であり、Xboxはあらゆるツールや知見を開発者と共有する予定です。より大きな疑問は、mod作者がMicrosoftの貴重なIPを取り上げ自由に利用できるようにするゲームのデコンパイルやリコンパイルに、Microsoftがどう対応するかです。moddingは楽しいものですが、モダンなコンソールゲームがあってはならない場所に出現し始めたら、Microsoftや他のパブリッシャーがその楽しい側面を見出すとは思えません。
無許可のIP利用についてMicrosoftにコメントを求めましたが、掲載までに同社からの回答は得られませんでした。
以下はSharmaのメモの全文です:
このストーリーのトピックや著者を フォローすると、パーソナライズされたホームページのフィードでこれに類するコンテンツをさらに表示し、メールによる最新情報を受け取ることができます。チームの皆さんへ、
最初のビデオゲームは約75年前に登場しました。それ以来、好景気と不景気がありましたが、毎年、プレイすべき素晴らしいゲームがより多く、それらをプレイするデバイスがより多く、そして何より、プレイする人がかつてなく増えています。その成長はXBOXを今日の姿にするのに貢献し、私たちもまた業界を形作る手助けをしてきました。コンソールへのハードドライブの搭載からXbox Liveによるオンラインゲーム、Game Passやクラウドゲームング、そして何百万人もの人々を結びつけてきたフランチャイズに至るまで。
ここ数週間で、ゲームが急速にデコンパイルされ、本来サポートするよう設計されていなかったハードウェア上で動作するように再構築されるのを目にしてきました。Windows PC向けビルドはApple Silicon上で動作するように翻訳されたり、WebAssemblyとWebGPU(後者は現在、世界中のブラウザの約90%でサポートされつつあります)を通じてブラウザ内で動作するように移植されたりしています。おそらくさらに驚くべきことに、世界最大級のゲームの多くが、別のゲームのソースコードへとリミックスされるのを目にしています。
これらの実験は、私たちの業界における長年の前提に疑問を投げかけます。ソフトウェアとハードウェアを結ぶ束縛、創作と遊びの境界、そして人々がゲームを発見し体験する方法についてです。ゲームの未来を予測するのは難しいものの、優れたゲームをより簡単にアクセスできるようにし、古いゲームに新たな命を吹き込み、より多くのプレイヤーがクリエイターであり共創者になれるようにすることには、可能性が容易に見て取れます。これらは、(時にその せいで) 既存のビジネスモデルに挑戦するものであっても、プレイヤーにとって間違いなく良い結果です。これらの可能性を探るため、私はScottにXBOX LABSの立ち上げを依頼しました。これは、ゲーム制作者、エンジニア、科学者からなる小さなグループで、 emergingなアイデアをプレイヤーや開発者が体験できるものへと変換することを使命としています。私たちはオープンに構築し、人々の行動から学び、より多くの人がプレイし創作しているかどうかで成功を測定します。
XBOXにはここで重要な役割を果たせると考えています。コーディングがエージェントの最初の主要なワークロードとなったのは、ソフトウェアを書き、実行し、テストできるからです。ゲームはこれらと同じ性質を多く共有しており、人々は年間720億時間以上をXBOXゲームのプレイに費やしており、これは世界でコードを書くのに費やされていると推定される時間の約5倍です。私たちは25年間、優れたゲームの作り方を学んできました。そして、この新しいテクノロジーが何を可能にするのかを、ゲーム制作者が形作る手助けをしてもらいたいと考えています。学んだことは、これまで通り、構築したツールを業界全体の開発者と共有していきます。
私たちの優先事項は変わっていません。私たちは4つのC(4Cs)、優れたゲームの制作、ハードウェア、そしてIPとその周りに築かれたコミュニティの責任ある管理へのコミットメントを維持します。LABSは、進行中の仕事を放棄することなく新しいテクノロジーを探るための手段を与えてくれます。
Asha
