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彭博社の報告によると、クラウドゲームとAIが従来のゲーム機を終わらせる可能性がある

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IT之家 10月14日の報道によると、彭博社が今日(14日)発表した「深層分析:クラウドゲームとAIが最終的にゲーム機を終わらせるか」という業界レポートでは、2035年までにクラウドゲームの市場規模が380億ドルに達すると予測しています(IT之家注:現換算で約2,547.91億元)。クラウドゲームがますます普及するにつれて、従来のゲーム機は最終的に一般消費市場における地位を失う可能性がある。

報告によると、AIはゲームをより複雑にするものであり、ハードウェアの性能に対する要求も高まっていくと述べられています。数年ごとに性能が向上した新しいホームコンピュータを発売するのと比べて、データセンターでゲームを実行し、インターネットを通じてプレイヤーに画面を送信することで、より効果的に需要を満たすことができるということです。

その中で、ニンテンドーはクラウドゲーム分野の展開が比較的限定的であり、これを会社戦略の中で重要な位置に置いていないため、この変化に適応するのが難しいかもしれない。ソニーグループの場合は比較的に有利で、PlayStation Plusサービス体系がより成熟しており、遠隔プレイをサポートするPlayStation Portalも備えている。

マイクロソフト、NVIDIA、テンセントも、クラウドインフラに関する投資によって利益を得る見込みです。報告によると、マイクロソフトのXBOXクラウドゲームは約40%の市場シェアを維持し、9月時点でのクラウドゲームの合計時間は2.2億時間に達すると予測されています。

英伟达は需要が高いGPUを背景に、GeForce NOWクラウドゲームサービスにおいて技術的な優位性を持っている。一方、テンセントは中国のクラウドゲーム市場で先導的な技術力を持っていると認められている。

この報告を担当する彭博の業界研究アナリスト、ネイサン・ナディーは、現在AIデータセンターサービスの需要が急増しており、コンピュータ能力の価格が上昇していると述べています。本世紀の20年代末には、多くのデータセンターが建設されることで、GPUのコンピュータ能力の供給が需要を上回るだろうと予測しています。余剰なコンピュータ能力が多いほど市場競争が激しくなり、コンピュータ能力の価格も低下するため、クラウドゲーム事業者による経営コストの効率が改善されるでしょう。

奈杜は、ゲームハードウェアがごく少数のファン向けの製品へと徐々に変化していると述べた。最高性能を求める核心プレイヤーにとっては、ゲームホストは依然として価値があり、レコードプレーヤーのように収集愛好家に好まれる可能性もある。ゲームホストはもはや電子ゲームを遊ぶ主要な手段ではなく、多くの選択肢の一つに過ぎず、「比較的割高な選択肢」である。

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