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宮本茂:たとえAIが最終的に何でもできるようになっても、人間のデザイナーには依然として役立つ場がある

IT之家 10月24日の報道によると、現地23日、外資系メディアVGCの報道によると、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などの名作ゲームシリーズを制作した任天堂の著名なデザイナー兼創造アドバイザーである宮本茂は、生成式AIの発展が人間の創造力を代替することはないと述べている。

IT之家 10月24日の報道によると、現地23日、外資系メディアVGCの報道によると、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』などの名作ゲームシリーズを制作した任天堂の著名なデザイナー兼創造アドバイザーである宮本茂は、生成式AIの発展が人間の創造力を代替することはないと述べている。

任天堂は、ゲーム開発においてAIを使用しているかどうかをまだ公表していません。宮本茂が日本文化勲章を受賞した後、記者会見でこの技術がゲーム制作に与える影響について質問されました。彼は、AIが行う作業が多ければ多いほど、クリエーター自身のアイデアがより重要になると考えています。

IT之家の見解は、大まかには次のようなものです:

私たちの世代は、コンピュータ技術が急速に発展した時代を経験しました。様々なツールが絶えず新しくなり、タイプライターからワープロ機へと進化していきました。

以前、デザイナーは学校でポスターに美しい美術文字を書く方法を学んでいました。この技術を身につければ、「デザイナー」と呼ばれることができます。または、海外で流行っているデザインを取り入れて、少し「日本風」に変えることもでき、同様にデザイナーになれます。

コンピュータ技術の発展に伴い、デザイナーの真の個人的能力が徐々に明らかになってきました。例えば、レイアウトに対する生まれつきの感覚のようなものです。生成型AIも同様の変化をもたらすだろうと感じます。

「創作」と、創作過程で行うべき「具体的な作業」を区別する。作品を創作するには、まず全体の枠組みを考え、その後不足している部分を補い、細部を少しずつ磨き上げる必要がある。

微妙なのは、これらの具体的な仕事をする際、実は楽しみもあるということです。

IT之家の報道によると、宮本茂は、ゲーム開発のハードルが下がることで、一部の開発者が制作の満足感に浸ってしまい、制作を終えたということが優れた作品を作ったことになると誤解する可能性があると心配している。「創作自体は確かに満足感を与える。しかし問題は、人々が制作過程を楽しむだけに集中して、自分が高品質な作品を作ったと思い込むことだ。AIが私たちの代わりに多くの仕事をこなすほど、何が本当に重要かを再考する機会が増える。これは良いことだと思う。」

したがって、宮本茂にとって、生成式AIは単なる脅威ではない。ゲーム開発者が創作の意義を再考するきっかけとなれば、同様に有益である。「以前のデザインを振り返ると、一部の作品は単にコピー・ペーストされたものに過ぎない。しかし、そのような作品は時間の試練に耐えられない。なぜなら、創作者自身の独特な設計意図が欠けているからだ。創作とは結局、個人が何を表現したいかによるものであり、コンピュータは単なる具体的な作業を助ける道具に過ぎない。したがって、技術がどれだけ進化しても、将来AIが何でもできるようになったとしても、人間には常に役立つ場所がある。」

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