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TRAE는 마침내 Code와 Work을 통합했습니다

대문자로 된 편리함

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김레이, 압비사에서

양자비트 | 공식 계정 QbitAI

TRAE, 방금 큰 움직임을 했습니다.

예전의 당신은 버그를 수정하려면 TraeCode를 열어야 했습니다. 기술 방안을 제출하려면 또 하나의 “슬링워크”를 사용하여 TraeWork로 이동해야 했죠…

이제는 이렇게 번거로운 일은 필요 없어요.

그래서 오늘 그 둘은 공식적으로 양 끝부분 융합되었으며, 통일적으로 새로운 TRAE로 업그레이드되었습니다.

새로운 TRAE의 장점 중 하나는 에이전트 모드와 IDE 모드 두 가지가 있다는 점입니다.

그 중에서도 엔티티 모드는 전역 워크스테이션을 강조합니다. 여러분은 하나의 창에서 프로젝트를 관리할 수 있으며, 다양한 작업을 여러 엔티티에게 분배하여 코딩, 문서 작성, 제출 자료 준비 등을 모두 이곳에서 진행할 수 있습니다.

IDE 모드에서도 SOLO와 IDE 두 가지 플레이 방식이 유지됩니다. 두 모드를 전환할 수 있는 입구는 오른쪽 위에 있으며, 클릭하면 바로 전환됩니다.

예를 들어, 얼마 전 전체 AI 업계를 놀라게 한 3D 버전 펭귀 자전거은, 새로운 TRAE의 “실행 방법”으로 이렇게 될 수 있다.

우리는 같은 프로젝트 폴더에 세 개의 작업을 새로 만들었고, 세 개의 에이전트가 각자의 역할을 수행합니다:

  • 에이전트 1:코드를 작성하여 펭귀, 자전거, 그리고 장면을 만들어야 합니다;
  • 에이전트 2: 테스트를 진행할 때, 페이지 스크린샷을 열어 문제 목록을 작성합니다.
  • 에이전트 3: 주어진 목록에 따라 문제가 있는 부분을 하나하나 수정하세요.

마지막으로, 그들은 작은 팀처럼 연속적으로 작업을 해서 완전한 기능을 갖춘 3D 버전의 펭귀 자전거를 만들어냈습니다.

그래서 이 펭귀는 신규 TRAE에서 개발, 테스트, 수정, 전달까지 모든 과정을 정확하게 완료했습니다.

또한 이 기간 동안 생성된 테스트 보고서, 수정 보고서 및 전달 설명 등도 자동으로 새로운 TRAE의 “내 결과물”에 저장되며, 각 결과물은 직접 다른 사람과 공유할 수 있습니다.

명확하고 투명하게, 한눈에 보이게.

그렇다면 AI Coding 분야의 경험이 풍부한 전문가인 TRAE는 왜 갑자기 이 두 가지를 통합했을까?

초보자와 전문 개발자에게 새로운 TRAE는 또 어떤 차이가 있나요?

이러한 질문들을 가지고, 심층 실험을 통해 느껴보는 것도 좋겠습니다.

소박한 사람도 하나의 아이디어로 게임을 만들 수 있다

우선 새로운 TRAE가 프로그래밍을 모르는 초보자도 자신의 아이디어를 게임으로 만들 수 있도록 할 수 있는지 살펴보겠습니다.

우연히 마인크래프트의 창시자 노치는 이전에 AI 코딩이 형편없다고 말했지만, 나중에는 자신이 그걸 즐기고 있으며 자신의 다락 게임을 위한 지도 편집기로 작업하고 있다고 글을 올렸다.

그래서 우리의 첫 번째 실험으로, 직접 지하 감옥을 만들고 그 안을 걸어다닐 수 있는 3D 지하 감옥 게임용 지도 편집기를 만들었습니다.

이번에는 새로운 TRAE에서 프로젝트를 만들고 나서, 두 개의 작업을 동시에 시작했습니다. 하나는 게임 기획을 담당하고, 다른 하나는 인터페이스 디자인을 담당합니다.

보시다시피, 우리가 명령을 내린 후에 두 개의 에이전트는 즉시 각자의 일을 시작했습니다.

얼마 지나지 않아 두 개의 결과물이 모두 제출되었다.

기획 에이전트가 전달한 것은 Word 형식의 기획안과 내용이 동일한 Markdown 파일이었으며, 작업 절차, 각 요소의 용도, 검수 기준 등이 모두 명확하게 기록되어 있었습니다.

디자인 에이전트는 실제로 고화질의 디자인 시안을 그렸습니다. 편집 모드와 제1인칭 시험 모드 두 인터페이스가 한 장의 이미지에 담겨 있으며, 전체적으로는 저폴리곤의 다락지톨룸 스타일을 따르고 있습니다:

다음으로, 세 번째 작업을 새로 만들어서 기획과 디자인의 결과를 읽고 코드를 작성하기 시작합니다.

하지만 이 단계에서 매우 실제적인 작은 사건이 발생했습니다. 기획과 디자인이 동시에 진행되기 때문에 두 에이전트는 서로의 결과를 볼 수 없었고, 각각 자기 것만을 작성했습니다.

예를 들어 디자인 시안에 있는 격자판은 20×20이지만 기획안에는 32×32로 되어 있습니다; 지우기 도구의 단축키 중 하나는 E로, 다른 하나는 X로 설정되었습니다; 괴물 리프레시 포인트도 한쪽에서는 전체 이미지에 1개만 넣으라고 하고, 다른 쪽에서는 3개를 넣으라고 합니다.

개발을 담당하는 에이전트가 두 개의 파일을 읽은 후, “먼저 플레이할 수 있는 간단한 버전을 만들어야 한다”는 원칙에 따라 이러한 충돌들을 하나하나 선택했으며, 그 이유도 전달 설명에 기재했습니다.

이는 에이전트가 많아질수록 단순한 분업만으로는 부족하며, 전체를 총괄할 역할이 필요하다는 것을 의미합니다.

코드를 작성한 후, 개발 에이전트는 직접 브라우저를 열어 테스트를 해보고, “일시 중지됨” 창이 플레이 모드에 들어가자마자 나타나는 문제 6개와, 플레이 화면이 너무 어두워서 복도조차 보이지 않는 문제 등을 수정했습니다.

최종적으로 만들어진 에디터는 바닥, 벽, 문, 보물 상자, 레버, 몬스터 갱신 지점을 모두 쉽게 배치할 수 있으며, 취소 및 다시 실행, 자동 저장, JSON 가져오기 및 내보내기 기능도 모두 갖추어져 있다:

동영상 주소:
https://mp.weixin.qq.com/s/tckIeqpzcq2jB11STQLTBg

주목할 점은, Notch가 개발 중인 새로운 게임의 이름이 《Levers and Chests》라는데, 직역하면 “로드와 보물 상자”라는 의미입니다.

우리 편집기 안에 있는 이 두 가지는 그에게 바치는 작은 경의[solute]라고 생각합니다.

마찬가지로, 이 프로젝트가 끝난 후에 Word 기획안, 디자인 초안, 디자인 설명서, 테스트 전달 지침 등 모든 것이 “내 결과물” 안에 깔끔하게 정리되어 있습니다.

이전에는 이러한 결과물들이 채팅 기록 속에 묻혀 있거나 각각의 폴더에 흩어져 있었어요. 이제는 한 페이지를 열면 바로 찾을 수 있고, 원한다면 언제든 다시 열어서 수정할 수 있어요.

그렇다면 특별한 세부 사항을 변경하고 싶다면 어떻게 해야 할까요?

한 번의 클릭으로 IDE 모드로 전환하는 방법을 살펴보세요.

우리가 오른쪽 위 모서리에서 IDE 모드로 전환한 후, 바로 대화상자에 입력합니다:

첫 번째 인칭의 걸음 속도를 70%로 조정하세요.

잠시 후, 그건 이동 속도를 초당 3.4km에서 2.4km로 낮추었고, 달리기 속도도 동시에 줄어들었습니다.

간단히 말하면, 우리는 일반적으로 에이전트 모드에서 AI에게복잡한 개발을 맡기고, 세부 사항을 집중적으로 검토할 때는 IDE로 돌아가서 한 줄 한 줄 확인합니다. 두 모드는 각각 다른 용도를 가지고 있습니다.

실제 업무에서도 유용합니다

게임을 만드는 것은 분명 즐거운 일이지만, 전문 개발자들에게는 새로운 TRAE가 일상적인 작업을 견딜 수 있는지가 더 중요할 수 있습니다.

그렇다면 다음 실제 테스트에서는 프로그래머들이 자주 어려워하는 작업인 오래된 프로젝트를 이어받는 것에 대해 직접 다루겠습니다.

이를 위해 TeamDesk이라는 시뮬레이션 프로젝트를 준비했습니다. 이는 약 20개의 파일을 포함하는 작은 업무 관리 웹페이지이며, 모든 데이터는 가상입니다. 프로젝트에는 문제 목록도 포함되어 있습니다.

이번에는 프로젝트 내에서 한 번에 세 개의 작업을 새로 생성했으며, 세 개의 에이전트가 동시에 작업을 시작했습니다.

  • 에이전트 1:코드를 읽고 프로젝트를 이해한 후, 신입 직원을 위한 아키텍처 설명서를 작성합니다.
  • 에이전트 2: 버그 수정만 담당하며, 테스트 파일에는 접근할 수 없다;
  • 에이전트 3: 복귀 테스트만 담당하며, 비즈니스 코드에는 접근할 수 없습니다.

엔티티 1이 제출한 아키텍처 설명은 웹 페이지 보고서 형태로 되어 있으며, 이 프로젝트가 몇 개의 계층으로 구성되는지, 페이지에서의 조작이 데이터에 어떻게 변화를 가져오는지, 그리고 데이터가 마지막으로 브라우저의 어느 위치에 존재하는지를 간단하게 설명하고 있습니다.

Bug 수정을 담당하는 Agent 2는 먼저 문제 목록에 따라 재현한 뒤 원인을 찾은 후 단 한 줄의 코드만 수정했으며, 통계에 아카이브된 작업을 제외하는 조건을 추가했습니다:

마지막으로, 에이전트 3은 보완 회귀 테스트가 끝난 후 최종 결과를 제시했습니다:

그 후 우리는 원본 코드를 다시 한 번 확인했으며, 세 개의 에이전트 모두 각자의 역할을 성실히 수행했습니다. 비즈니스 코드는 단 한 줄만 변경되었고, 테스트 폴더에는 새로운 파일 하나가 추가되었습니다.

이런 회귀 테스트 같은 것은 실제로는 새로운 TRAE의 자동화 기능을 이용할 수 있습니다. 예를 들어 매일 아침 자동으로 한 번 실행되도록 설정하고, 문제가 발견되면 알려줍니다. 관심이 있는 분들은 직접 시도해 보세요:

일상적인 상황에 더 가까운 또 다른 예시를 보겠습니다. 한 사람이 전체 이터레이션을 전달하는 것.

이번에 우리가 자신에게 정한 과제는 FeedbackDesk이라는 피드백 처리대를 만들어 내부 리뷰 회의에서 시연하는 것입니다. 리뷰에 필요한 자료에는 제품 요구사항 문서 한 부, 조작 가능한 웹페이지 데모, 그리고 리뷰 PPT가 포함됩니다.

마찬가지로, 우리는 한 번에 세 개의 작업을 새로 만들었습니다:

  • 에이전트 1:제품 요구사항 문서를 작성합니다;
  • 에이전트 2:웹페이지 데모를 진행합니다;
  • 에이전트 3:PPT 검토 출품.

얼마 지나지 않아 세 개의 에이전트가 각자의 결과물을 제출했다. 각각 4페이지 분량의 Word 요구서 문서, 브라우저에서 직접 사용할 수 있는 웹 페이지, 그리고 6페이지 분량의 평가 PPT와 관련 강연문이었다.

이전에는 요구사항 문서를 작성하고 PPT를 만드는 경우 TraeWork에 가야 했으며, 웹페이지를 만들 때는 TraeCode로 돌아가야 했습니다. 이제는 같은 창 안에서 여러 에이전트가 이 모든 작업을 동시에 처리할 수 있습니다.

또한 더 편리한 점은, 새로운 TRAE는 템플릿 라이브러리도 제공한다는 것입니다. 이런 종류의 문서 작업이라면, 템플릿을 그대로 적용하면 바로 시작할 수 있습니다.

더 편리한 방법도 있습니다.

당신이 TRAE에 없더라도, 지금 페이쉬나 위챗과 연동했다면, 그냥 @TRAE를 한 번 보내면 크로스 플랫폼으로 작업할 수 있습니다. 또한 모바일 기기에서도 동기화됩니다.

편리하네요, 정말 편리하죠.

왜 두 가지를 하나로 합치는가?

마지막으로 처음에 제기된 질문으로 돌아가보겠습니다. AI 코딩 분야의 경험이 풍부한 전문가로서, TRAE는 왜 두 종단을 하나로 합치는 걸까요?

몇 번의 실제 테스트를 거친 후, 우리가 가장 느낀 점은 코드를 작성하는 것이 사실상 개발 과정의 일부에 불과하다는 것입니다.

한 프로젝트가 아이디어에서 결과물로 이어지는 과정에서는 요구사항을 분석하고, 방안을 작성하며, 디자인을 제작해야 합니다. 그 후에는 테스트를 진행하고 버그를 수정하며 보고서를 작성해야 합니다.

이전에는 이러한 단계들이 두 가지 도구 안에 분리되어 있었으며, 맥락도 두 곳에서 끊어지고 결과물도 두 곳에 흩어져 있었습니다. 사람은 중간에 끼어서 이리저리 “순간이동”만 할 수 있었습니다.

그리고 새로운 TRAE가 이번에 한 일은, 이 연결선들을 하나로 연결하여 전체 링크 라인 개발 플랫폼을 만드는 것입니다.

세로적으로 보면, 요구사항 분석부터 전달까지, 문서, 디자인, 코드 및 테스트를 모두 한 프로젝트 안에 포함할 수 있습니다. 반복적인 프로세스는 자동화로 처리할 수 있으며, 데스크톱, 웹페이지, 모바일 기기 세 가지 환경도 동기화되도록 관리됩니다.

가로로 보면, 하나의 워크스테이션이 모든 프로젝트를 관리하며, 여러 에이전트가 병렬로 진행될 수 있습니다. 어떤 작업이 어느 단계에 막혀 있는지는 왼쪽 열에서 바로 확인할 수 있습니다. 정말로 코드를 대폭 수정해야 할 때는 한 번의 클릭으로 IDE로 돌아갈 수 있습니다.

해외를 살펴보면, 이 일을 TRAE 단체만이 하는 것이 아닙니다.

올해 4월, Cursor는 Agent를 전문적으로 관리할 수 있는 Agents Window을 추가한 Cursor 3를 출시했으며, 고전적인 IDE 인터페이스도 그대로 유지했습니다. 두 인터페이스를 언제든지 전환할 수 있습니다. Claude Code 역시 Agent View 기능을 추가하여, 하나의 패널에서 여러 백그라운드 Agent를 동시에 시작하고 관리하며 모니터링할 수 있게 되었습니다.

보면 알 수 있듯이, 해외 선도적인 AI 프로그래밍 도구들은 “Agents를 관리하는” 작업과 “코드를 수정하는” 작업을 같은 도구에 통합하고 있습니다.

하지만 실제 테스트를 해보니, 에이전트가 많아지면 상황이 자동으로 좋아지는 것 같지 않습니다. 예를 들어 처음에 개발을 담당한 에이전트는 자신감 있게 말했습니다. 브라우저에서 두 번이나 테스트했으며 모든 것이 정상이라고요. 하지만 테스트를 담당한 에이전트가 작업을 시작하자 4가지 문제를 발견했고, 방향키조차 반대 방향으로 누르면 펄펄거는 왼쪽으로 움직였습니다.

또한 다락 편집기에서 각자 말하는 기획과 디자인, 그리고 피드백 처리대에서 숫자가 정확하게 맞는 세 가지 결과물까지, 그 안의 규칙은 사실 이미 명확해졌습니다.

결국, 사람이 해야 할 일이 바뀌었습니다. 이제 우리는 더 많이 시간을 들여 업무를 명확히 정리하고 에이전트에게 공통된 근거를 준비하며, 누가 작업을 하고 누가 검사할지를 배치하는 데에 집중합니다.

이것도 아마 새로운 TRAE의 이번 업그레이드가 해결하고자 하는 문제일 것입니다.

결국 TRAE는 AI Coding 분야에서 이미 숙련된 플레이어입니다. 이번에 두 가지 도구를 하나로 합치는 것은, 한 작업대를 사용하여 개발의 모든 단계를 관리하고, 창의적으로 만들고 싶은 더 많은 개발자들을 잘 지원하고자 하는 것입니다.

에이전트가 코드를 작성하는 것을 도와주는 것부터, 에이전트들을 지휘하여 아이디어부터 전달까지의 과정을 처리하는 것까지, AI Coding은 정식으로 에이전트 개발의 새로운 단계에 진입했습니다.

그 왔다갔다 하는 “섬시보”는 앞으로는 사용되지 않을 것 같습니다.

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