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Epic, AI 우선 개발에 베팅: 디즈니 슈팅 게임 코드는 Claude가 작성하고, 아트는 전부 AI 워크플로로

Epic Games가 게임 산업의 생산 라인을 다시 쓰고 있다. 보도에 따르면, 이 회사는 아직 공개되지 않은 디즈니 협작 슈팅 게임에 대해 코드 작성은 Anthropic의 Claude 등 도구로 하고, 아트는 완전한 AI 워크플로로 생성하며, 인간 개발자는 지도·관리·검수만 담당하는 AI 중심 개발로의 전면 전환을 요구했다. 이는 생성형 AI가 더 이상 보조 수단이 아니라 대형 게임…

게임 산업의 생산 라인이 Epic Games에 의해 조용히 핵심 공정 하나를 다시 쓰이고 있다. 보도에 따르면, 이 언리얼 엔진 개발사는 아직 공개되지 않은 디즈니 협작 슈팅 게임에 인공지능을 핵심으로 하는 개발 방식으로의 전면 전환을 요구했으며, 코드 작성은 Anthropic 산하의 Claude 등 AI 도구로 하고, 게임 아트는 완전한 AI 워크플로를 통해 생성하며, 인간 개발자는 지도·관리·검수의 자리로 물러난다. 이는 생성형 AI가 그간 두드려 주던 보조 역할에서 대형 게임 프로젝트의 주요 생산 수단이라는 무대 앞으로 밀려 올라갔음을 의미한다.

블룸버그가 보도한 바에 따르면, 이 게임은 Epic과 월트 디즈니가 손잡고 만들며, 마블과 스타워즈 시리즈의 캐릭터와 콘텐츠를 융합할 것으로 예상된다. 원래 2027년 3월 발매를 목표로 했으나 현재는 무기한 연기되었고, 새 일정은 아직 공개되지 않았다. 프로젝트 개발 진척이 예상보다 뒤처졌고, Epic이 이전에 산정한 필요 인력과 기간도 낙관적이었던 바, 바로 이러한 배경에서 회사는 생산 방식을 바꾸기로 결정하고 AI를 앞세워 부족한 부분을 메우려 하는 것이다.

한 프로젝트 책임자는 내부 메시지에서 상당히 직설적으로 말했다: 앞으로는 코드를 수동으로 작성하지 않으며, 게임 아트도 완전한 AI 워크플로를 통해 생성한다. 이 발언의 무게는 일반적인 의미의 AI 보조 코딩을 훨씬 넘어선다 — 인공지능이 코드와 아트 등 여러 핵심环节을 관통하게 하려는 것이다. Epic 대변인 Jake Jones는 이후 입장을 밝혀, 회사가 AI로 개발을 가속화하고 있지만 전 과정은 여전히 Epic 개발자가 주도하며 그들이 창의성과 방향성의 핵심 추진자이고, AI는 인간을 대체하는 것이 아니라 아이디어를 더 빨리 실현하도록 돕는 것이라고 정했다. 최고경영자 팀 스위니도 소셜 플랫폼에서 회사가 AI를 더 충분히 활용하기 위해 개발자를 대규모로 재편하고 있으며, 목표는 더 적은 수의 사람이 같은 일을 하게 하는 것이 아니라 각자 더 많고 더 좋은 제품을 만들도록 하는 것이며, 이 AI 역량을 언리얼 엔진을 사용하는 다른 팀에도 확산하겠다고 확인했다.

이번 전환은 내부에서 적지 않은 충격을 일으켰다. 프로젝트에 참여한 일부 개발자는 새로운 요구에 놀랐고, AI 산출물의 품질 관리와 실제 프로세스에 물음표를 던졌다: AI가 작성한 코드에 오류가 있다면 사람이 확인하고 수정하는 데 얼마나 걸릴까? AI가 생성한 아트가 전체 스타일과 맞지 않으면 어떻게 조정할까? 이런 의문들은 곧바로 새 방식이 과연 시간을 절약하는지와 직결된다. 기술적 관점에서 보면, AI가 생성한 코드가 곧바로 출시 가능한 것은 아니다 — 대형 게임은 물리 시스템, 캐릭터 행동, 네트워크 동기화, 그래픽 렌더링, 게임 로직이 얽혀 있어 모듈 간 의존 관계가 복잡하게 얽혀 있어, AI가 개별 기능을 아무리 빨리 작성하더라도 올바름, 성능, 호환성은 사람이 검증해야 한다. 아트 측면도 마찬가지로, 생성형 AI는 컨셉 아트와 씬 소재를 빠르게 만들어낼 수 있지만, 상용 대작은 통일된 스타일을 지켜야 하고 캐릭터, 애니메이션, 재질, 씬 간의 일관성이 필수이며, 에셋도 엔진 규격에 부합하고 최적화되어야 안정적으로 구동된다. 다시 말해, AI가 결과물을 내는 속도가 곧 전체 프로젝트의 가속을 의미하지는 않는다. 팀이 선별, 수정, 통합에 많은 시간을 쓴다면 절약된 제작 시간이 후속 재작업으로 잠식될 수 있으며, 특히 프로젝트에 마블과 스타워즈 같은 높은 기준의 성숙한 IP가 걸려 있는 만큼, 기준에 맞지 않는 콘텐츠는 다시 만들어야 할 수 있다.

Epic의 AI 집착은 일시적인 유행이 아니다. 지난 몇 년간 스위니는 생성형 AI가 게임에 미칠 영향을 긍정적으로 봐 왔으며, 미래에 AI가 개발자가 대량의 캐릭터, 복잡한 상호작용, 광활한 세계를 만들 수 있게 하여 과거처럼 모든 상호작용마다 고정된 로직을 손으로 작성할 필요가 없을 것이라고 구상했다. 그는 또한 소규모 팀도 AI를 통해 규모가 더 크고 상호작용이 풍부한 게임을 만들 수 있다고 믿었다. 언리얼 엔진의 총수로서 Epic의 업계 내 일거수일투족은 증폭 효과를 낳는다 — 만약 Epic이 정말로 성숙한 AI 프로세스를 엔진에 박아 넣는다면, 다른 스튜디오도 그를 본뜰 가능성이 크다. 따라서 이 디즈니 협작 게임은 단일 프로젝트의 진행 실험인 동시에, Epic이 차세대 게임 생산 체계를 검증하는 중요한 시범 사례이기도 하다.

하지만 현실의 의문이 회사의 예민한 신경을 건드리고 있다. 올해 3월 Epic은 방금 1,000명 이상을 해고하고 포트나이트 사용자 참여도 하락과 지출 초과를 그 이유로 꼽았다. 이제 AI 개발 전면 추진 소식이 잇따르자, 외부에서는 AI가 기존 직원의 효율을 높인 것인지, 아니면 결국 게임 개발에 필요한 인력을 삭감한 것인지 자연스럽게 캐물었다. 스위니는 이전에 3월 해고가 AI 대체 때문이 아니라고 부인하며 비용 절감과 재무 안정 회복을 위한 것이라고 강조했고, 이번에도 AI는 더 적은 수의 사람이 같은 일을 하게 하는 것이 아니라고 재확인했다. 회사는 아직 이번 조정이 각 팀의 직무, 업무 내용, 채용 계획에 어떤 영향을 미칠지 설명하지 않았다.

게임 업계에 AI가 들어온 것을 둘러싼 논쟁은 끊이지 않았다. 찬성 측은 프로토타입 제작, 코딩, 소재 생성을 가속화하고 반복 노동을 줄일 수 있다고 말하고, 우려 측은 과도한 의존이 창의적 독창성을 해치고 검수 부담을 가중시키며, 저작권 귀속, 학습 데이터 출처, 고용 안정 같은 오래된 문제까지 불러온다고 걱정한다. 이전에 Epic이 포트나이트에서 AI 기반 다스 베이더 캐릭터를 시험 운영하다 부적절한 대화가 나와 팀이 후속 업데이트로 수정해야 했던 일은, AI를 특정 시나리오에 가두어 놓아도 생성 결과가 여전히 빗나갈 수 있어 추가 테스트와 오류 수정이 필요함을 보여준다.

현재 이 슈팅 게임은 원래 2027년 3월 출시 예정이었으나, 프로세스를 바꾸는 동시에 무기한 연기되었다 — Epic은 순조롭게 진행되던 프로젝트에 덤으로 AI를 얹은 것이 아니라, 진척이 뒤처진 상황에서 생산 방식을 바꿔 새로운 해법을 찾으려 하는 것이다. Epic과 디즈니 모두 새 발매 일정을 공개하지 않았고, AI 생성 콘텐츠가 최종적으로 어느 정도 비중을 차지할지도 밝히지 않았다. 확실한 것은 이 회사가 AI를 내부 개발에 점점 빠르게 주입하고 있다는 점이며, 마블과 스타워즈 캐릭터를 결집한 이 협작품은 AI 우선 모드의 진가를 검증하는 첫 번째 시금석이 될 수 있다. 품질을 지키면서 효율을 크게 높인다면 대형 기업들은 프로그래머, 아티스트, AI 도구 간의 분업을 다시 나눌 것이고, 검수와 재작업 비용이 예상을 넘어선다면 AI가 가져올 효율 배당은 장부상의 수치보다 훨씬 덜 매력적일 수 있다.

원문 출처

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