IT之家 Nachricht vom 13. Oktober: Der Entwickler Maurice Heumann veröffentlichte am 9. Oktober einen Projektbericht. Das Team brauchte 3 Monate und verbrauchte über 500 Milliarden Tokens,um mithilfe von KI-Agenten das Spiel Call of Duty: Modern Warfare 2 aus dem Jahr 2009 zu dekompilieren und in C++-Quellcode zu rekonstruieren.
Zum Team: Das Projekt wurde von Heumann geleitet und erhielt Unterstützung von RektInator, Future, st0rm sowie weiteren Community-Mitgliedern.
Zur KI-Nutzung: Das Team verwendete anfangs gleichzeitig die Abonnements Claude Max (20x) und Codex Pro und betrieb KI-Agenten in der Claude Code CLI und der Codex CLI. Die Modelle umfassten Sonnet 5, Opus 5.5, Luna, Sol und Terra; die Agenten verfolgten Aufgaben über GitHub Issues und tauschten Informationen über Discord aus.

Im ersten Projektmonat wurden 4 Agenten eingesetzt, von denen 3 für Dekompilierung und Code-Einreichung und 1 für die Überprüfung zuständig war. In dieser Phase wurden etwa 80 % der Funktionen fertiggestellt; das Spiel ließ sich starten, zeigte das Hauptmenü und lud Karten. Das Team stellte jedoch fest, dass der Code zwar lesbar, aber auf Ebene der Funktionssignaturen, Typen, Struktur-Layouts und der Logik semantische Fehler enthielt.
Anschließend führte das Team einen Validierungsmechanismus namens „byteweise-übereinstimmende Dekompilierung“ ein. Dieser Mechanismus erstellt mit dem Compiler des Originalspiels die Zieldateien neu und vergleicht die rekonstruierten Funktionen byteweise mit den Funktionen in der originalen EXE / PDB; bestandene werden als PASS markiert, nicht bestandene werden von den Agenten erneut überarbeitet.
Um zu verhindern, dass Agenten die Validierung umgehen, verbot das Team Inline-Assembler, Naked-Funktionen, Objekt-Patches und das Einbetten von Bytes in Code und verglich über CI den Hash-Wert des Validierungsskripts mit einem GitHub Actions secret. Dieser Mechanismus ermöglichte auch kostengünstigen Modellen, unter strengem Feedback hochpräzise Aufgaben zu erledigen, und ersetzte die Überprüfung durch Menschen oder Agenten.

In der Spätphase des Projekts liefen hauptsächlich 14 Luna-Agenten und 2 Opus 5.5-Agenten; die Agenten reichten Code über eigene Branches und Pull Requests ein.Letztlich wurden 99 % der Spielfunktionen in den rekonstruierten Quellcode aufgenommen, und 83 % der Funktionen erreichten byteweise Übereinstimmung; die übrigen Funktionen ließen sich wegen nichtdeterministischer Merkmale oder des Linker-Verhaltens nicht vollständig angleichen.
Byteweise Übereinstimmung (Byte-for-byte Matching) bedeutet, dass die nach der Kompilierung des rekonstruierten Codes erzeugten Binärdaten der Funktionen byteweise mit den entsprechenden Funktionen im Originalprogramm verglichen werden. Stimmen die Daten überein, deutet dies üblicherweise darauf hin, dass die Funktion in der Ziel-Kompilierungsumgebung dieselbe Semantik und dasselbe Verhalten wie das Original beibehalten hat.

Heumann erklärte, der entsprechende Code werde nicht veröffentlicht; das Rekonstruktionsergebnis bleibe ausschließlich für den privaten Gebrauch vorbehalten.
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