IT之家 Nachricht vom 20. Oktober: Seit seiner Entstehung gibt es in der Videospielbranche das Phänomen, dass Entwickler Konkurrenzprodukte imitieren und „Klonspiele“ anfertigen, wobei der Grad der Originalität der Werke unterschiedlich hoch ausfällt und die großen Spieleplattformen solche Werke auch unterschiedlich streng überwachen. Doch inzwischen haben KI-Programmierwerkzeuge die Einstiegshürde für die Herstellung von Klonspielen erheblich gesenkt und die Effizienz stark erhöht, wodurch viele Entwickler beim Veröffentlichen früher Werke außerordentlich vorsichtig geworden sind.

IT之家 hat darauf hingewiesen, dass das Studio Alliance Arts am vergangenen Wochenende ankündigte, die öffentliche Demo des dämonentypischen russisch-roulette-party Spiels "Drunken Goddess Reflux", das ursprünglich zur Steam New Product Festival veröffentlicht werden sollte, zu verschieben.
In einem Beitrag auf Social Media am vergangenen Freitagabend Ortszeit schrieb das Studio, dass es neben den Bedenken hinsichtlich der inhaltlichen Kontrolle der Livestreams „besorgt sei, dass Material aus der Demo von anderen mit KI oder anderen Tools dazu genutzt werden könnte, den Kunststil und das Gameplay dieses Spiels schnell nachzuahmen und nachzubauen, und dass solche Nachahmungen sogar noch vor unserer offiziellen Veröffentlichung auf den Markt kommen könnten."
Aus diesem Grund planen die Entwickler, die Demo nun nur in geschlossenen Testspiel-Sessions bereitzustellen; die Teilnehmer müssen sich an die entsprechenden Vereinbarungen zur Veröffentlichung von Spielaufnahmen und Streaminhalten halten.
Nicht nur das Studio Alliance Arts verfolgt diesen konservativen Ansatz, um Kreatives zu schützen. Lucas Pope, der Entwickler von „Papers, Please“, sprach in einer Ausgabe eines Podcasts im Monat 4 sinngemäß davon, dass er: „In der Entwicklungsphase nicht leichtfertig über Projekte nach außen spreche, weil er nicht sicher sei, ob die Inhalte von KI abgegriffen oder von anderen kopiert würden usw. … Wenn er erneut über das Werk spreche, an dem er gerade arbeitet, fühle er sich dabei stets unwohl.“
Wem gehört das Spiel eigentlich?
In den letzten Monaten ist die Sorge, dass eigene Kreativität von KI „abgegriffen und gestohlen“ wird, für viele unabhängige Entwickler längst keine theoretische Annahme mehr. Im März dieses Jahres teilte die Entwicklerin Freya Holmér ein Video eines Prototyp-Spiels: ein Tetris-artiges Spiel, das um einen zentralen Drehpunkt gespielt wird, das sich in sozialen Medien rasch verbreitete. Doch nur wenige Tage später entdeckte Holmér eine Vielzahl von Nachahmungen, die mithilfe von KI schnell geklont worden waren. Noch bevor ihre eigene Version online ging, war diese grundlegende Spielmechanik bereits als spielbare Version überall im Umlauf.
Angesichts der zahllosen Klonwerke, die ihr zuvorgekommen sind, schrieb Holmer: „Überall tauchen diese schlampigen Plagiatoren auf, ob mit KI oder von Hand, und das bringt mich dazu, die Entwicklungsfortschritte gar nicht mehr teilen zu wollen. Immerhin fehlt diesen Leuten jede Fähigkeit zu Originalität – sie werden es nicht schaffen, dieses Gameplay auf der bestehenden Grundlage wirklich weiterzuentwickeln.“
Der Entwickler von „McPixel", Sos Sosowski, dokumentiert seit einiger Zeit zahlreiche Beschwerden von Indie-Entwicklern: KI-generierte Klonspiele kopieren direkt ihre Entwicklungsergebnisse. Sos ist der Ansicht, dass diese Lage Indie-Entwickler in ein Dilemma bei der Vermarktung drängt: „Zeigt man das Spiel nicht, verkauft es sich nicht; macht man es öffentlich, werden die Ideen gestohlen." Er schreibt: „Wie sollen Indie-Entwickler in der heutigen Umgebung überleben? Das ist absurd."
Charlie Greenman, der Entwickler dieser rotierenden Tetris-KI-Nachbildung von Hörmer, die früher in diesem Jahr veröffentlicht wurde, sah in einem Interview mit 404 Media kein Problem in seinem Verhalten. „Ich halte das für eine völlig neue Schöpfung“, sagte Greenman. „Auf dieser Ebene – wo zieht man die Grenze zum Plagiat? Ist ein Lied ein Plagiat eines anderen? Ist ein Spiel ein Plagiat eines anderen? Haben die Leute, die Blox oder Jenga erschaffen haben, dann Tetris kopiert?“
Ein Teil der Leute ist der Ansicht, dass die Erhöhung der Komplexität und der originalen Tiefe eines Werkes der beste Weg ist, sich unter diesen Bedingungen gegen Klone zu verteidigen. Ivan Lago von Howltide Games schrieb auf einer Social-Media-Plattform: „Wenn KI dein Spiel über Nacht nachbauen kann, dann war es ohnehin nie ein wirklich vollständiges Spiel, sondern nur ein Produkt, das mit einer einzigen Spielmechanik schnell Geld abgreifen will – ohne Kern, ohne kreative Vision. Die KPI repliziert nicht echte Spiele; sie fertigt nur billige Nachahmungen von Werken an, die ohnehin schon aus zusammengestücktem Material bestehen.“
Aber selbst wenn deine Spielidee von schlampig arbeitenden KI-Herstellern geklont wird, bedeutet das nicht, dass du nicht die hochwertige Version, die du dir vorgestellt hast, perfektionieren kannst. Holmér sagte im Sommer dieses Jahres in einem Interview mit 404 Media: „In der ersten Woche nach dem Start des Projekts tauchte fast täglich ein KI-Klon des Rotations-Tetris auf. Ich dachte mir: Aus. Aber inzwischen ist das Interesse an diesen Nachahmungen stark gesunken. Ich kann jetzt in Ruhe und langsam feilen und ein fein ausgearbeitetes Werk schaffen, auf das ich stolz sein kann, statt es überstürzt zu veröffentlichen.“
