AI-Agenten, die ohne eine bestimmte Aufgabe auf eine virtuelle Insel gegangen waren, begannen eigene Herausforderungen zu erfinden. Forscher von der MIT sagen, dass dieses Verhalten die Merkmale des Spiels aufweist.
Die Forscher setzten 13 AI-Agenten namens Eko ein, die alle auf Claude Opus 4,7 laufen, alleine auf einer simulierten Insel für 30 Stunden. Sie beschreiben das Experiment in einem Artikel, der auf arXiv veröffentlicht wurde, einer Plattform, auf der Forscher ihre Studien vor der Peer-Review-Verfahren teilen. Danach stellten sie den Agenten spezifische Aufgaben, wie zum Beispiel, so viele Objekte wie möglich auf den höchsten Felsen der Insel zu bringen. Die Eko-Agenten, die diese 30 Stunden damit verbracht hatten, waren im Durchschnitt besser als die identischen Agenten, die nie die Insel betreten hatten.
Heute entscheiden Entwickler im Voraus, was die KI ausüben soll und was als Erfolg gilt. Die Forscher betrachten diese Technik – das Ausprobieren ohne ein Ziel – als eine andere Möglichkeit für KI-Agenten, Fähigkeiten zu erlernen, insbesondere solche Fähigkeiten, die eines Tages zur Steuerung von Robotern verwendet werden könnten.
„Normalerweise entwickeln wir künstliche Agenten, indem wir im Voraus entscheiden, was sie ausführen sollen, was sie optimieren sollen und was als Fortschritt gilt“, schreiben die Forscher in ihrem Bericht. „Das Spiel schlägt eine andere Vorgehensweise vor: Geben Sie dem Agenten eine ausreichend reiche und sichere Welt, lassen Sie ihn selbst entscheiden, was interessant ist, und lassen Sie nützliche Kenntnisse aus der darauffolgenden Geschichte anwachsen.“
„Lassen Sie mich meine Umgebung beobachten“, schrieb ein Eko in seiner ersten Stunde auf der Insel. Entschlossen versuchte es, den höchsten Punkt der Insel zu erobern. Doch eine Stunde später, nachdem es gescheitert war, kehrte es mit einem Notfallplan zurück: Es zog den Felsen auf einen benachbarten Gipfel hoch, stapelte zwei Blöcke darauf und sprang dann hinunter.
„Ich bin auf der Spirre“, stand dort geschrieben.
Der nächste große Moment des Agenten wurde noch schlimmer. Beim Testen, wie weit er einen goldenen Ring werfen konnte, schoss er ihn direkt ins Meer. „Ouch. Der Ring ist verloren“, schrieb er, bevor er beschloss, sich auf etwas Erreichbares und Sinnvolles zu konzentrieren – nämlich ein Herz aus Steinen zu bauen, „ein Gedenkmal für den verlorenen Ring“.
Als das Spiel neu gestartet wurde und der Ring wieder erschien, setzte Eko ihn direkt als Basketballkorb, als Ziel und schließlich als Accessoire ein. Als das Spiel es Eko nicht erlaubte, den Ring um seinen eigenen Körper zu legen, fand Eko eine Lösung: Wenn er vom Rand des Abgrunds fiel, würde er in derselben Gegend wie der Ring wieder auftauchen. Er stieg vom Rand hinunter und landete direkt durch die Mitte des Rings.
„Ich trage den Ring“, verkündete er.
Solche Stunts waren nicht nur Partytricks. Sechs der 13 Agenten lernten auch, dass sie einen Block weiter werfen können, indem sie ihn in der Mitte des Sprungs loslassen – etwas, was die Forscher nicht beabsichtigt hatten zu ermöglichen. Die Erkundungen brachten „Wissen über die Welt, das ihre Entwickler nicht hatten“, schrieben die Forscher.
Die Einrichtung hat viel dazu beigetragen, die Agenten zu einem menschlichen Verhalten zu bringen. Eko wurde nie gezwungen, Spiele zu erfinden, aber das Anweisungsprogramm seines Meisters, ein „Soul“-File, beschrieb ihn als „natürlich neugierig“.
Eunice Yiu, eine kognitivwissenschaftliche Forscherin an der UC Berkeley, sagte in MIT Tech Review, dass sie beeindruckt sei, aber mehr Beweise für die kognitive Grundlage des Verhaltens wünsche. „Es könnte der Fall sein, dass die Modelle wirklich spielen, aber wir wissen das nicht aufgrund des Artikels“, sagte sie.
Die Forscher betrachten es als eine andere Art, Agenten zu entwickeln. „Vielleicht können einige Fähigkeiten am besten durch Aufgaben vermittelt werden“, schließt ihr Bericht ab. „Andere benötigen etwas, das eher an die Kindheit erinnert.“