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3 meses, más de 500 mil millones de tokens: la IA reconstruye el código fuente de 2009 de Modern Warfare 2, con un 83% de coincidencia byte…

IT之家, noticia del 13 de octubre: el desarrollador Maurice Heumann publicó el 9 de octubre un informe del proyecto, en el que el equipo invirtió 3 meses y consumió más de 500 mil millones de tokens (Tokens) para usar…

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IT之家 Noticia del 13 de octubre: el desarrollador Maurice Heumann publicó el 9 de octubre un informe del proyecto, en el que el equipo invirtió 3 meses y consumió más de 500 mil millones de tokens (Tokens),utilizando agentes de IA para descompilar el juego Call of Duty: Modern Warfare 2 de 2009 y reconstruirlo como código fuente en C++.

En cuanto al equipo, el proyecto fue liderado por Heumann, con la ayuda de RektInator, Future, st0rm y otros miembros de la comunidad.

En cuanto al uso de la IA, el equipo inicialmente usó simultáneamente suscripciones Claude Max (20x) y Codex Pro, ejecutando agentes de IA en Claude Code CLI y Codex CLI. Los modelos incluyeron Sonnet 5, Opus 5.5, Luna, Sol y Terra; los agentes rastreaban tareas mediante GitHub Issues e intercambiaban información a través de Discord.

En el primer mes del proyecto se desplegaron 4 agentes, de los cuales 3 se encargaban de la descompilación y el envío de código, y 1 de la revisión. En esa fase se completó aproximadamente el 80 % de las funciones; el juego podía iniciarse, mostrar el menú principal y cargar mapas; pero el equipo descubrió que, aunque el código era legible, existían errores semánticos en firmas de funciones, tipos, disposición de estructuras y lógica.

Posteriormente, el equipo introdujo un mecanismo de verificación de «descompilación con coincidencia byte a byte». Este mecanismo reconstruye los archivos objeto con el compilador del juego original y compara las funciones reconstruidas byte a byte con las funciones del EXE / PDB original; las que pasan se marcan como PASS y las que no son modificadas nuevamente por los agentes.

Para evitar que los agentes eludieran la verificación, el equipo prohibió el ensamblado en línea, las funciones desnudas, los parches de objetos y la incrustación de bytes en el código, y mediante CI comparó el hash del script de verificación con un GitHub Actions secret. Este mecanismo permitió que incluso modelos de bajo costo completaran tareas de alta precisión bajo retroalimentación estricta, y reemplazó la etapa de revisión humana o por agentes.

En la etapa final del proyecto se ejecutaron principalmente 14 agentes Luna y 2 agentes Opus 5.5, y los agentes enviaban código mediante ramas independientes y Pull Requests.Finalmente, el 99 % de las funciones del juego quedó incluido en el código fuente reconstruido, y el 83 % de las funciones alcanzó la coincidencia byte a byte; las funciones restantes son difíciles de igualar por completo debido a características no deterministas o al comportamiento del enlazador.

La coincidencia byte a byte (Byte-for-byte Matching) significa comparar byte a byte los datos binarios de las funciones compiladas del código reconstruido con las funciones correspondientes del programa original. Si los datos coinciden, generalmente indica que la función conservó en el entorno de compilación objetivo la misma semántica y comportamiento que la original.

Heumann afirmó que no publicará el código relacionado, y que los resultados de la reconstrucción se conservarán solo para uso privado.

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