IT之家 El 20 de octubre, se informó que desde el inicio de la industria de los videojuegos, ha existido el fenómeno de que los desarrolladores imitan productos competidores para crear “juegos clonados”. La calidad de la originalidad de estos juegos varía, y la supervisión de las plataformas de juegos sobre este tipo de obras también es desigual. Sin embargo, hoy en día, las herramientas de programación de IA han reducido significativamente los obstáculos para la creación de juegos clonados, y su eficiencia es muy alta, lo que hace que muchos desarrolladores sean especialmente cautelosos al publicar sus primeros trabajos.

IT之家 observó que, el fin de semana pasado, el estudio Alliance Arts anunció una posposición en la publicación del demo público del juego de tema demoníaco sobre ruleta rusa, 《Drunken Goddess Reflux》, que estaba previsto para estar disponible junto con la feria de nuevos productos de Steam.
El estudio escribió en un post de redes sociales el viernes por la noche, hora local, que, además de las preocupaciones relacionadas con el control del contenido en vivo, “estamos preocupados de que los materiales en el Demo puedan ser utilizados por otros mediante IA u otros herramientas para imitar rápidamente el estilo artístico y el juego de estrategia de este juego, e incluso que esos imitaciones se lancen antes de que se haga el lanzamiento oficial”.
Por lo tanto, los desarrolladores ahora planean distribuir el Demo únicamente en las sesiones de prueba cerradas, y los participantes deben cumplir con las condiciones relacionadas con la publicación de grabaciones del juego y contenido en vivo.
No es solo el estudio Alliance Arts el que ha comenzado a adoptar esta línea de pensamiento conservadora para proteger las ideas. Lucas Pope, creador de 《Papers, Please》, habló en una emisión de podcast en abril, en términos generales: “En la fase de desarrollo no hablo fácilmente del proyecto con los demás, porque no estoy seguro de si el contenido será capturado por la IA o si alguien lo copiará… Al volver a hablar sobre la obra que estamos desarrollando, siento que algo me inquieta”.
A quién pertenece realmente el juego?
En los últimos meses, la preocupación por que las ideas fueran “robadas” por la IA ya no es una fantasía teórica para muchos desarrolladores independientes. En marzo de este año, la desarrolladora Freya Holmér compartió un video de un juego prototipo: un juego tipo Tetris en el que se jugaba girando un punto de apoyo central, y rápidamente se volvió popular en las plataformas sociales. Pero pocos días después, Holmér descubrió que había una gran cantidad de copias clonadas rápidamente por la IA. Antes de que su propia versión se lanzara, este juego básico ya había sido convertido en una versión jugable y se estaba difundiendo por todas partes.
Frente a la gran cantidad de obras clonadas que aparecen primero, Holmer escribió: “Por todas partes hay estos plagistas baratos y mal hechos, ya sea con IA o manualmente, y esto me hace no querer compartir más el progreso del desarrollo. Afortunadamente, estas personas no tienen capacidad de creación original, por lo que no pueden aportar algo nuevo sobre la base existente”.
El desarrollador de 《McPixel》, Sos Sosowski, ha registrado una gran cantidad de quejas de desarrolladores independientes: los juegos clonados generados por IA copian directamente sus logros de desarrollo. Sos cree que esta situación pone a los desarrolladores independientes en una difícil encruciada de promoción: “No mostrar el juego — no se puede vender; una vez que se revela, la creatividad se pierde”. Escribió: “En el entorno actual, ¿cómo pueden sobrevivir los desarrolladores independientes? Es absurdo”.
En una entrevista con 404 Media, Charlie Greenman, el desarrollador que lanzó la imitación de la ficha rusa rotativa de Holmer este año temprano, no consideró que su acción tuviera problemas. “Creo que esto es una creación completamente nueva”, dijo Greenman. “¿Cómo se define la plagio hasta este nivel? ¿Una canción se considera plagio de otra? ¿Un juego se considera plagio de otro? ¿Acaso quien creó Blox y Jenga plagió a la ficha rusa?”
Algunas personas creen que aumentar la complejidad de las obras y la profundidad original es la mejor forma de resistir la clonación en este entorno. Ivan Lago, de Howltide Games, escribió en una plataforma social: “Si la IA puede replicar tu juego en una noche, entonces no se trata de un juego realmente completo, sino de un producto que genera dinero rápidamente mediante un solo modo de juego, sin núcleo ni visión creativa. La IA no está replicando juegos reales, sino que produce imitaciones baratas para aquellas obras que ya son una mezcla de materiales”.
Pero incluso si tu idea de juego es clonada por creadores malaquality por parte de la IA, eso no significa que no puedas mejorar la versión de calidad que imaginas. Holmer, en una entrevista con 404 Media este verano, dijo: “En la primera semana después del lanzamiento del proyecto, casi todos los días aparecía una copia de la IA de un juego de rompecabezas ruso giratorio. En ese momento pensé: ‘Esto está mal’. Pero ahora el interés por estas imitaciones ha disminuido mucho. Ahora puedo trabajar tranquilamente para crear una versión excelente que me haga sentir orgulloso, en lugar de lanzarla apresuradamente”.
