Desde su nacimiento, los videojuegos no han carecido de "clones", pero la incorporación de herramientas de programación con IA ha reducido esa barrera hasta hacerla casi inexistente. Cuando la eficiencia de la imitación se lleva al máximo, muchos desarrolladores independientes, paradójicamente, dejan de atreverse a mostrar sus obras en fase temprana.
El fin de semana pasado, el estudio Alliance Arts tenía planeado aprovechar el Steam Next Fest para lanzar la prueba pública de Drunken Goddess Reflux, un juego de tragos con ruleta rusa de temática demoníaca, pero anunció de último momento su aplazamiento. En su publicación del viernes por la noche fue directo: además de las inquietudes por el control de las transmisiones, teme aún más que los materiales de la demo sean usados con IA u otras herramientas para replicar rápidamente el arte y la jugabilidad, "incluso podría ocurrir que estas imitaciones se lancen antes que nosotros antes del lanzamiento oficial". Por eso, el estudio optó por una sesión cerrada, en la que los participantes deben firmar cláusulas de restricción sobre grabaciones y transmisiones.
Esta corriente conservadora no se limita a un solo estudio. Lucas Pope, autor de Papers, Please, ya lo admitía en un podcast del mes 4: durante la fase de desarrollo no quería hablar en el exterior de sus proyectos, "no estoy seguro de si el contenido podría ser capturado por la IA o plagiado; volver a mencionar la obra que tengo entre manos siempre me deja inquieto".
No mostrar significa no vender; mostrar significa ser robado
Para muchos desarrolladores independientes, que la IA "capture y copie" sus ideas ya no es una hipótesis. En marzo de este año, Freya Holmér publicó un video de un prototipo de estilo Tetris que giraba alrededor de un pivote central; se hizo viral en cuestión de días y en pocos días también surgieron numerosos clones con IA; su propia versión aún no salía a la luz y la jugabilidad básica ya circulaba por todas partes en forma de versión jugable. Escribió que la pantalla llena de plagiarios burdos y mal hechos le hacía no querer compartir más su progreso, aunque consolándose en que esas personas carecen de capacidad original y no pueden crear nada nuevo.
Sos Sosowski, desarrollador de McPixel, resumió este dilema en dos caminos: "Si no lo muestro, no vendo; en cuanto lo hago público, me roban la idea". También afirmó abiertamente que, en el entorno actual, "cómo sobrevivir" se ha convertido en una pregunta absurda para los desarrolladores independientes. Y Charlie Greenman, quien lanzó primero la imitación con IA del juego de bloques rotatorios de Holmér, no mostró arrepentimiento en su entrevista con 404 Media: "Esto es una creación totalmente nueva; a este nivel, ¿cómo se define el plagio?", devolviendo así a la esfera pública la vieja polémica sobre la "inspiración en la jugabilidad".
También hay voces que consideran que la defensa fundamental contra los clones es elevar la complejidad y la profundidad original. Ivan Lago, de Howltide Games, escribió: si la IA puede replicar tu juego en una noche, es que nunca fue una obra completa, sino un amasijo de materiales que solo sacaba dinero de una única mecánica; la IA no ha hecho más que crear una copia barata de ese tipo de productos.