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3 mois et 500 milliards de tokens brûlés : l'IA a "recréé" à 83 % le code source de Modern Warfare 2

Le 9 octobre, Heumann a annoncé : son équipe a passé trois mois et consommé plus de 500 milliards de tokens de calcul pour mobiliser des agents IA afin de décompiler Call of Duty : Modern Warfare 2 de 2009 et de le…

Le développeur Maurice Heumann a publié le 9 octobre le rapport du projet : son équipe a passé trois mois et consommé plus de 500 milliards de tokens de calcul pour décompiler Call of Duty : Modern Warfare 2 de 2009 à l'aide d'agents IA, et le reconstruire en code source C++. Dirigée par Heumann, cette équipe comptait parmi ses participants des membres de la communauté tels que RektInator, Future et st0rm.

Au début, l'équipe faisait tourner les agents en parallèle dans deux lignes de commande, Claude Code et Codex, avec des modèles couvrant Sonnet 5, Opus 5.5, Luna, Sol et Terra, les tâches étant distribuées via GitHub Issues et la progression synchronisée sur Discord. Le premier mois, seuls 4 agents étaient déployés : trois dédiés au démontage des commits et un chargé de la relecture. Bien que le jeu ait pu démarrer, afficher le menu et charger les cartes, et qu'environ 80 % des fonctions aient été traitées, le code généré n'était que « lisible » : les signatures de fonctions, les types et même la logique recelaient encore des erreurs sémantiques.

La comparaison octet par octet pour atteindre la haute fidélité

Le véritable tournant fut une validation par « correspondance octet par octet » : reconstruire les fichiers objets avec le compilateur d'origine, puis comparer chaque fonction, octet par octet, à son équivalent dans l'EXE et le PDB originaux ; en cas de réussite, la mention PASS était attribuée, sinon le code était renvoyé pour modification. Pour empêcher les agents de contourner le processus par des raccourcis, l'équipe a désactivé l'assemblage en ligne, les fonctions naked et autres artifices, et a comparé les hash des scripts via la CI. Vers la fin, 14 agents Luna et 2 agents Opus 5.5 soumettaient chacun leurs PR sur des branches indépendantes. Au final, 99 % des fonctions du jeu sont entrées dans le code reconstruit, dont 83 % parfaitement identiques octet par octet à l'original ; Heumann a indiqué que le code ne serait pas publié et resterait à usage strictement privé.


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