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L’IA abaisse le seuil pour les jeux de clone, et les développeurs indépendants commencent à publier leurs créations avec prudence

IT Home, 20 octobre – Lors de la création de l’industrie des jeux vidéo, il y a toujours eu un phénomène où les développeurs imitent les produits concurrents pour créer des « jeux clones ». Le niveau d’originalité des…

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IT之家 Le 20 octobre, il est rapporté que dans l’industrie des jeux vidéo, depuis leurs débuts, il y a toujours eu des développeurs qui imitent les produits concurrents pour créer des « jeux clones ». La qualité originale de ces œuvres varie, et les mesures de régulation prises par les différentes plateformes de jeux sont également inégales. Cependant, les outils de programmation IA ont considérablement réduit les barrières à la création de jeux clones, offrant une efficacité très élevée, ce qui fait que de nombreux développeurs deviennent particulièrement prudents lorsqu’ils publient leurs premiers œuvres.

IT Home a noté que, à la fin de la semaine dernière, l’établissement Alliance Arts, qui devait lancer le jeu sur le thème démoniaque « Drunken Goddess Reflux » en coopération avec la nouvelle édition Steam, a annoncé une prolongation de la mise en ligne du démo publique.

Le studio a écrit dans un post sur les réseaux sociaux, hier soir en heure locale, que, outre les préoccupations liées à la gestion du contenu en direct, « nous craignons que les éléments présents dans le Demo soient utilisés par d’autres personnes avec l’IA ou d’autres outils pour imiter rapidement et reproduire le style artistique et le mode de jeu de cette œuvre, et même que ces imitations soient publiées avant notre sortie officielle ».

Par conséquent, les développeurs prévoient maintenant de distribuer le Demo uniquement lors des sessions de test fermées. Les participants doivent respecter les conditions relatives à la publication des enregistrements de jeu et des contenus en direct.

Plusieurs ateliers de Alliance Arts ont commencé à adopter cette approche conservatrice pour protéger les créations. Lucas Pope, le créateur de « Papers, Please », a déclaré dans une émission de podcast en avril : « Pendant la phase de développement, je ne parle pas facilement du projet en public, car je ne suis pas sûr que le contenu soit capturé par l’IA ou que quelqu’un le copie… En reparler des œuvres en cours de développement, je me sens toujours mal à l’aise. »

À qui appartient vraiment le jeu ?

Ces derniers mois, la préoccupation concernant la « capture et utilisation » des idées par l’IA n’est plus une simple hypothèse théorique pour de nombreux développeurs indépendants. En mars de cette année, la développeuse Freya Holmér a partagé un vidéo d’un prototype de jeu : un jeu de type Tetris joué à partir d’un point pivot qui tourne autour d’un centre, qui est rapidement devenu populaire sur les plateformes sociales. Mais quelques jours plus tard, Holmér a découvert une multitude de clones créés rapidement par l’IA. Avant que sa propre version ne soit lancée, ce jeu de base avait déjà été transformé en version jouable et diffusé partout.

Face à une multitude de clones apparus en avance, Holmer a écrit : « Partout, il y a des plagiaires de mauvaise qualité, que ce soit grâce à l’IA ou par des efforts humains. Cela me fait ne plus vouloir partager les progrès du développement. Heureusement, ces personnes n’ont pas la capacité d’innover ; elles ne peuvent pas ajouter de nouveauté à cette méthode existante. »

Le développeur de 《McPixel》, Sos Sosowski, a consigné de nombreuses critiques de développeurs indépendants : les jeux clonés créés par l’IA copient directement leurs réalisations de développement. Sos estime que cette situation place les développeurs indépendants dans une impasse : « Ne pas montrer le jeu – on ne peut pas vendre ; dès qu’on le montre, la créativité est volée. » Il écrit : « Dans l’environnement actuel, comment les développeurs indépendants peuvent-ils survivre ? C’est absurde. »

Dans une interview avec 404 Media, Charlie Greenman, le développeur qui a publié la copie AI de Blox en rotation de俄罗斯方块 par Holmer plus tôt cette année, ne considère pas que son comportement soit problématique. « Je pense que c’est une création entièrement nouvelle », dit Greenman. « À ce niveau, comment définir l’infraction ? Un morceau de musique est-elle une infraction par rapport à un autre ? Un jeu est-il une infraction par rapport à un autre ? Les personnes qui ont créé Blox et Jenga, est-ce qu’ils ont copié俄罗斯方块 ? »

Certains pensent que l’augmentation de la complexité des œuvres et de la profondeur originale est la meilleure façon de se protéger contre les clones dans ce contexte. Ivan Lago, de Howltide Games, a écrit sur une plateforme sociale : « Si l’IA peut reproduire votre jeu en une nuit, alors ce n’est pas un jeu complet réel, mais plutôt un produit destiné à générer des profits rapidement grâce à un seul mode de jeu, sans noyau ni vision créative. L’IA ne fait pas référence à la reproduction d’un vrai jeu, elle ne fait que fabriquer des imitations bon marché pour des œuvres qui sont déjà des assemblages de matériaux. »

Mais même si votre idée de jeu est clonée par un créateur maladroit de l’IA, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas créer une version de qualité comme vous l’avez imaginée. Holmer a déclaré dans une interview avec 404 Media cet été : « La première semaine après la sortie du projet, presque tous les jours apparaissait une œuvre clonée d’un puzzle russe en rotation par l’IA. À l’époque, je me suis dit : c’est fini. Mais aujourd’hui, la popularité de ces clones a considérablement diminué. Je peux maintenant travailler tranquillement pour créer une œuvre de haute qualité qui me fera plaisir, plutôt que de lancer le jeu en urgence. »

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