레트로 게이밍은 현재 격동적인 시기를 겪고 있습니다. 그 계기는 게이머들이 고전 타이틀을 새로운 기기로 포팅하거나 서로 다른 두 게임의 코드를 하나의 새로운 경험으로 합칠 수 있게 해 주는 게이머들이 클래식 타이틀을 새로운 기기로 포팅하거나, 서로 다른 두 게임의 코드를 하나의 새로운 경험으로 병합할 수 있게 해 주는 기능들입니다. 마이크로소프트는 목격해 왔습니다 입니다. Microsoft는 Call of Duty에 모드로 추가된 스케이트보드 와 웹 브라우저에서 플레이되는 Halo를 목격했으며, 이제 회사는 이러한 새로운 AI 기반 게임 모딩 시대의 혼돈을 공식적으로 수용하고 있습니다.
Microsoft는 이러한 모드의 급격한 부상을 탐구하기 위해 새로운 Xbox Labs 그룹 을 꾸리고 있습니다. 이 모드들 중 다수는 AI 모델을 활용해 모더들이 그동안 거의 본 적 없는 방식으로 게임을 리믹스하도록 돕습니다. Xbox Labs는 “등장하는 아이디어를 플레이어와 개발자가 경험할 수 있는 것으로 바꾸는 일을 맡은 소규모의 게임 제작자, 엔지니어, 과학자 그룹”이 될 것이라고 Xbox CEO Asha Sharma가 말했습니다. “우리는 개방적으로 구축하고, 사람들이 하는 일에서 배우며, 더 많은 사람들이 플레이하고 창작하는지 여부로 성공을 측정할 것입니다.”
Sharma는 최근 몇 주간 목격된 실험들, 즉 Windows PC 빌드가 Apple Silicon에서 실행되도록 번역되거나 브라우저 내에서 실행되도록 포팅된 것들이 “우리 업계의 오랜 가정들에 도전한다. 소프트웨어와 하드웨어 사이의 유대, 창작과 플레이 사이의 경계, 그리고 사람들이 게임을 발견하고 경험하는 방식 말이다.”라고 생각합니다.
“게임의 미래를 예측하기는 어렵지만, 훌륭한 게임에 대한 접근을 쉽게 만들고, 오래된 게임에 새 생명을 불어넣으며, 더 많은 플레이어가 창작자이자 공동 창작자가 될 수 있게 하는 일의 가능성을 보는 것은 쉽습니다. 이것은 기존 비즈니스 모델에 도전할 때조차 (그리고 때로는 그것이 도전하기 때문에야말로 ) 플레이어에게 분명히 좋은 결과입니다.”라고 Sharma는 말했습니다.
모더들은 이제 Microsoft가 수십 년간 Xbox 하위 호환성 프로그램으로 해온 유형의 작업, 즉 오래된 게임이 최신 하드웨어에서 실행되도록 하는 작업을 하고 있습니다. 하지만 그들은 Microsoft가 얽매여 있는 비즈니스 모델의 제약 없이 그 일을 하고 있습니다. 우리는 더 많은 최신 게임을 의도된 하드웨어로부터 분리하는 더 많은 돌파구로부터 단 한두 개의 모델만 남겨둔 느낌이 들기 시작합니다.
Sharma는 여기서, 특히 Xbox에서의 AI 에이전트 활용에 대해 기회를 분명히 보고 있습니다. “Xbox가 여기서 중요한 역할을 할 수 있다고 생각합니다. 코딩은 에이전트가 소프트웨어를 작성, 실행, 테스트할 수 있기 때문에 에이전트의 첫 번째 주요 워크로드가 되었습니다. 게임은 이러한 특성을 많이 공유하며, 사람들은 매년 XBOX 게임을 플레이하는 데 72시간당 720억 시간 이상을 소비하는데, 이는 전 세계에서 코드를 작성하는 데 소요되는 것으로 추정되는 시간의 약 5배입니다.”
Xbox Labs는 Microsoft가 AI가 게임이 플레이되는 방식을 어떻게 형성할지 실험하는 방법이 분명하며, Xbox는 모든 도구와 학습 내용을 개발자와 공유할 것입니다. 더 큰 질문은 모더들이 Microsoft의 소중한 IP를 가져와 자유롭게 이용할 수 있게 만드는 게임의 디컴파일과 리컴파일에 Microsoft가 어떻게 대응하느냐입니다. 모딩은 재미있지만, 최신 콘솔 게임이 있어서는 안 되는 곳에 나타나기 시작한다면 Microsoft와 다른 퍼블리셔가 재미 있는 쪽을 볼 것이라고는 생각되지 않습니다.
Microsoft에 무단 IP 사용에 대한 입장을 물었지만, 회사는 발표 마감까지 응답하지 않았습니다.
다음은 Sharma의 전체 메모입니다:
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첫 번째 비디오 게임은 약 75년 전에 등장했습니다. 그 이후로 호황과 불황이 있었지만, 매년 더 많은 훌륭한 게임이 플레이할 수 있게 되고, 그것을 즐길 수 있는 더 많은 기기가 생기며, 무엇보다 그 어느 때보다 많은 사람들이 플레이하고 있습니다. 이러한 성장은 XBOX가 오늘날의 모습이 되도록 도왔고, 우리는 콘솔에 하드 드라이브를 도입하고 Xbox Live를 통한 온라인 게이밍에서 Game Pass와 클라우드 게이밍에 이르기까지, 그리고 수백만 명의 사람들을 하나로 모은 프랜차이즈와 함께 업계를 형성하는 데 기여해 왔습니다.
최근 몇 주간, 우리는 게임들이 원래 지원하도록 설계되지 않았던 하드웨어에서 실행되도록 빠르게 디컴파일되고 재구축되는 것을 목격했습니다. Windows PC 빌드가 Apple Silicon에서 실행되도록 번역되거나 WebAssembly와 WebGPU를 통해 브라우저 내에서 실행되도록 포팅되었으며, 후자는 이제 전 세계 브라우저 지원율 90%에 근접하고 있습니다. 어쩌면 더 놀라운 것은, 세계에서 가장 큰 게임들 다수가 다른 게임의 소스 코드로 리믹스되는 것을 보았다는 점입니다.
이러한 실험들은 우리 업계에 대한 오랜 통념에 도전합니다: 소프트웨어와 하드웨어 사이의 유대, 창작과 놀이 사이의 경계, 그리고 사람들이 게임을 발견하고 경험하는 방식이 그것입니다. 게임의 미래를 예측하기는 어렵지만, 훌륭한 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 하고, 오래된 게임에 새로운 생명을 불어넣으며, 더 많은 플레이어가 창작자이자 공동 창작자가 될 수 있도록 하는 것의 가능성은 쉽게 볼 수 있습니다. 이는 설령 (그리고 때로는) 그렇지 않을 때에도 플레이어에게 분명히 좋은 결과입니다. 때문) 이는 기존의 비즈니스 모델에 도전하는 것입니다. 이러한 가능성을 탐구하기 위해, 저는 Scott에게 신흥 아이디어를 플레이어와 개발자가 경험할 수 있는 것으로 만드는 일을 맡은 게임 제작자, 엔지니어, 과학자들로 구성된 소규모 그룹인 XBOX LABS를 설립해 달라고 요청했습니다. 우리는 공개적으로 개발하고, 사람들이 하는 일로부터 배우며, 더 많은 사람들이 플레이하고 창작하는지 여부로 성공을 측정할 것입니다.
제 생각에 XBOX는 여기서 중요한 역할을 할 수 있습니다. 코딩은 에이전트의 첫 번째 주요 작업이 되었는데, 그 이유는 에이전트가 소프트웨어를 작성하고, 실행하고, 테스트할 수 있기 때문입니다. 게임은 그와 같은 특성을 많이 공유하며, 사람들은 매년 XBOX 게임을 플레이하는 데 720억 시간 이상을 소비하는데, 이는 전 세계에서 코드를 작성하는 데 소요되는 것으로 추정되는 시간의 약 5배입니다. 우리는 25년에 걸쳐 훌륭한 게임을 만드는 법을 배워왔고, 저는 우리 게임 개발자들이 이러한 새로운 기술이 가능하게 할 것들을 형성하는 데 도움을 주길 바랍니다. 우리가 배워가는 과정에서, 늘 그래왔듯이 우리가 만든 도구를 업계 전반의 개발자들과 공유할 것입니다.
우리의 우선순위는 변하지 않습니다. 우리는 4Cs, 훌륭한 게임 제작, 하드웨어, 그리고 IP와 그를 중심으로 형성된 커뮤니티의 책임 있는 관리에 대한 확신을 유지합니다. LABS는 이미 진행 중인 작업을 포기하지 않으면서 새로운 기술을 탐구할 수 있는 방법을 제공합니다.
아샤
