비디오 게임은 탄생 이래 '클론'이 없었던 적이 없지만, AI 코딩 도구의 등장으로 이 장벽은 거의 존재하지 않는 수준까지 낮아졌다. 모방 효율이 최대치로 끌어올려지자, 오히려 많은 인디 개발자들이 초기 작품을 공개하기 두려워하게 되었다.
지난 주말, 스튜디오 Alliance Arts는 원래 Steam 신작 페스티벌에 맞춰 악마 테마 러시안 룰렛 술자리 게임 《Drunken Goddess Reflux》의 공개 체험판을 출시할 계획이었으나, 갑작스럽게 연기를 발표했다. 이 스튜디오는 금요일 밤 게시글에서 솔직하게 말했다. 라이브 방송 통제에 대한 우려 외에도, Demo의 소재가 AI나 다른 도구로 빠르게 복제되어 아트와 게임플레이를 도용당할까 더 두렵다며, "심지어 이런 모방작들이 우리 정식 출시 전에 먼저 나올 수도 있다"고 했다. 그리서 스튜디오는 클로즈드 전용 행사로 전환했고, 참가자는 영상 촬영 및 방송 관련 구속 조항에 서명해야 했다.
이런 보수적 흐름은 한 곳에만 국한되지 않았다. 《서류 전산실》의 개발자 루카스 포프는 이미 4월 팟캐스트에서 개발 단계에서는 프로젝트에 대해 외부에 이야기하고 싶지 않다며, "콘텐츠가 AI에 수집되거나 표절당할지 확신할 수 없어, 맡고 있는 작품을 다시 언급하면 늘 마음이 불편하다"고 털어놓았다.
보여주지 않으면 팔리지 않고, 보여주는 순간 도난당한다
많은 인디 개발자들에게 아이디어가 AI에 '수집·도용'되는 것은 이미 가정이 아니다. 올해 3월, 프레이아 홀머는 중심 축을 중심으로 회전하는 테트리스류 프로토타입 영상을 공개했고, 며칠 만에 폭발적으로 화제가 되었으며, 또 며칠 만에 수많은 AI 클론이 등장했다. 그녀의 버전이 아직 출시되지도 않았는데 기본 게임플레이는 이미 플레이 가능한 버전으로 퍼져나갔다. 그녀는 온통 조잡하게 만들어진 표절자들을 보고 더는 진행 상황을 공유하고 싶지 않지만, 다행히 이들은 창작력이 없어 새로운 것은 만들어내지 못한다고 썼다.
《McPixel》 개발자 소스 소소프스키는 이런 처지를 딜레마로 요약했다. "보여주지 않으면——팔 수 없다. 일단 공개하면, 아이디어는 도난당한다." 그는 또 현재 환경에서 인디 개발자가 "어떻게 살아남는가"가 이미 터무니없는 명제가 되었다고 솔직히 말했다. 그리고 홀머의 회전 블록을 AI로 모방해 먼저 출시한 찰리 그린먼은 404 Media와의 인터뷰에서 잘못을 인정하지 않았다. "이건 완전히 새로운 창작이다. 이 수준에서 어디까지가 표절인가?"——'게임플레이 차용'이라는 오래된 논쟁을 다시 공론의 시야로 밀어 올린 것이다.
복잡도와 창작 깊이를 높이는 것이야말로 클론을 막는 근본이라는 목소리도 있다. Howltide Games의 이반 라고는 이렇게 썼다. AI가 하룻밤 만에 당신의 게임을 복제할 수 있다면, 그것은 애초에 완전한 작품이 아니라 단일 게임플레이로 돈을 버는 소재의 집합일 뿐이며, AI는 그저 이런 것들에 값싼 모조품을 만들어준 것에 불과하다고.