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점수 올리기 도구가 되지 않고, CapaLeap이 AI 교육 불안 속에서 '15도 각도'를 찾다

점점 더 많은 제품들이 아이를 대신해 세상에 답하려 다툴 때, CapaLeap은 건너뛰어지지 않는 사고의 공간을 지키려 한다. 이 길이 반드시 평탄하지는 않겠지만, 그 방향 자체가 이미 하나의 답이다.

6살 아이가 AI에게 “하늘은 왜 파란가”라고 물었다. 3초 만에 “레일리 산란”에 대한 설명이 팝업으로 떠올랐다. 정확하고 유창하며 흠잡을 데 없었다. 아이는 듣고나서 고개를 끄덕이며 다음 질문을 했다. 답은 얻었다. 하지만 스스로 고개를 들어 하늘을 바라보고, 왜 아침저녁 색이 다른지 캐물으며, 머릿속에서 천천히 인과의 사슬을 쌓아가는 과정은 건너뛰어졌다. 이는 개별 사례가 아니다. 중국청소년연구센터가 2025년 7개 성(시)의 8563명 초중고생을 대상으로 실시한 조사에 따르면, AI 전체 사용률은 61.7%였고, 71.0%가 AI로 숙제를 돕고 있으며, 21.5%는 “사람이 아니라 AI와만 대화하고 싶다”고 답했다. 아이들의 진술 외에 학부모의 관찰도 똑같이 직접적이다. 중국청년보사가 1336명 학부모를 대상으로 한 조사에서 58.8%가 아이가 AI에 심리적으로 의존하게 되었음을 느꼈고, 42.7%는 독립적 사고 능력이 떨어지고 있음을 느꼈다. OECD는 《2026년 디지털 교육 전망》에서 “메타인지적 나태”를 제시하며, 인지 과제를 범용 챗봇에 외주화하면 “지식 습득”의 환상을 만들어내고, 학생은 배운 것처럼 보이지만 뇌는 실제로는 가공 과정에 참여하지 못한다고 지적했다. 매사추세츠공과대학교(MIT) 미디어랩이 54명 참가자를 대상으로 실시한 뇌파(EEG) 실험에서는 ChatGPT를 사용해 글을 쓴 그룹의 신경 연결 강도가 자율적 사고 그룹보다 현저히 낮게 나타났으며, 도구를 제거한 후에도 α파와 β파 네트워크는 여전히 뚜렷하게 “참여 부족” 상태였다. 우려는 우려일 뿐, 행동의 관성은 그 때문에 멈추지 않았다. 점점 더 많은 AI 제품이 아이를 위해 “초답안(답을 순식간에 제공)”을 서로 다투는 가운데, 다른 방향을 선택한 기업도 있다. 루카박사(噜咔博士)는 3세부터 18세를 대상으로 하는 AI Agent 플랫폼과 단말 브랜드 CapaLeap卡灵을 선보이며 “감창(Vibe Creating)” 개념을 제시하고 영감과 창조를 강조했다. 이 회사는 점수 향상 도구나 학습기라는 주류 트랙에 뛰어드는 대신, “아이가 스스로 생각하고 스스로 창작하게 하자”는 이야기를 하려 한다.
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15도 각도의 경로 하나

CapaLeap의 선택을 이해하려면 먼저 그것이 무엇을 피했는지 봐야 한다. 학습기 시장은 지금 잔혹한 수준의 집중화를 겪고 있다. 롤투테크놀로지(RUNTO) 데이터에 따르면, 2026년 1분기 중국 학습 태블릿 전 채널 판매량은 125.2만 대이며, 6대 브랜드의 점유율 합계는 87.5%로 작년 같은 기간보다 12.3%포인트 높았다. 작업방(作业帮)이 32.9%의 점유율로 1위를 차지했고, 학이쓰(学而思)가 20.1%, 이푸퉁(科大讯飞)이 18.5%로 그 뒤를 이었다. 이 시장의 근본 논리는 분명하다. 학이쓰와 작업방은 콘텐츠 체계, 즉 녹화 강의, 지식 프레임워크, 문제 은행으로 나아가는데, 이는 잘 기획된 과외 선생님을 찾는 것과 같다. 전자사전 펜, 반복 재생기, 단어 카드는 도구 체계로 특정 기능에 서비스를 제공한다. 두 길은 결국 같은 곳에 이르는데, 모두 콘텐츠의 그릇으로서 K12 방향의 성적 향상에 기여한다. CapaLeap는 그 안에 들어가 밀어붙이는 대신 옆으로 돌아갔다. CEO 양쿤(杨坤)은 이 전략을 "15도 각도"로 표현했다: 시장의 주류 방향에 대해서는 모두가 공감대를 갖고 있어 플레이어가 많고, 같은 방향에서 경쟁하면 압박이 크고 차별화를 만들어내기 어렵다.주 방향과 15도의 각도를 유지하면 오히려 일이 훨씬 명확해질 수 있으며, 추가적인 증분 가치를 제공할 수 있다.“AI Agent로 K12를 하면 그저 시장에 플레이어가 하나 더 생기는 것일 뿐이고, 우리가 제공하는 부가 가치는 교육 기업의 이 업종에 대한 이해 깊이를 따라가지 못할 겁니다.” K12를 하지 않는다고 해서 교과 내용을 회피하는 것은 아니며, 차이는 단지 어떻게 가르치느냐에 있다. 피타고라스 정리를 예로 들면: a²+b²=c²를 직접 설명하면 논리 전개가 길지만, AI는 아이의 나이에 맞는 직관적인 방법을 줄 수 있다——두 직각변 위의 정사각형 각각에 물을 채워 빗변의 큰 정사각형에 부으면 딱 가득 찬다는 것이다. 양쿤(杨坤)은 공식을 바로 알려주는 대신, 아이가 눈으로 보고 스스로 납득할 수 있게 한다고 말했다. 그의 관점에서 암기와 문제 풀이에 몰두하는 것은 일종의 “무차별 대입 풀이(brute force)”와 비슷하며, 시험에는 효과적이지만 원리를 이해하고 융통적으로 응용하는 것이야말로 성적 상위권과 평범한 사람의 차이라는 것이다. 이러한 포지셔닝이 CapaLeap을 학습기와 다르게 만든다. CapaLeap의 설명에 따르면, 이 제품은 아이의 숙제를 대신 해주는 효율 도구가 되고 싶지 않다. 효율 도구의 주어는 AI이고 아이는 수동적이 되기 때문이며, 성장 파트너가 되는 것도 원하지 않는다. AI가 아이의 감정을 옭아매고 의존을 형성할까 우려하기 때문이다. 선생 노릇도 하고 싶지 않은데, 선생은 정답을 알려줘야 하지만 이 제품은 아이가 스스로 찾게 하고 싶기 때문이다. 양쿤이 부여한 CapaLeap의 포지셔닝은 copilot, 다시 말해 “창작 메이트”다: 아이는 생각하고 선택하는 일을 담당하고, AI는 보조하고 실행하는 일을 담당한다. 이 포지셔닝이 이상적인지는 별개로, 이는 하나의 실제 문제에 대한 응답이다: 알파 세대는 AI 원주민이며, 어릴 때부터 범용 AI 도구가 직접 답을 준다면 사고력과 판단력이 조금씩 침식될 수 있다. CapaLeap이 막서려는 것은 바로 이 추세다.
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하나의 두뇌로 여러 단말을, Agent로 성장의 연속성을 이어받다

CapaLeap의 제품 아키텍처는 '하나의 두뇌, 다단말, 전체 생태계'로 요약할 수 있다. '하나의 두뇌'는 CapaStudio Agent 플랫폼으로, 다양한 연령과 형태의 단말에 유도식 후속 질문, 작업 분해, 지식 이해 및 창작 지원을 제공한다. 그중 Capa Memory 성장 기록은 아이가 서로 다른 기기와 나이에서 형성한 관심사, 표현, 작품을 연결하고, 과거에 축적된 기억, 인지 수준, 기존의 입력·출력 기록에 따라 차별화된 서비스를 제공하며, 장기 사용에 따라 지속적으로 축적된다. '다단말'은 연령별 단말 사다리이다. CapaCap은 3—6세를 대상으로 AI 흥미 계몽 도구로 자리매김하며, 아이의 첫 카메라에 '십만 개의 왜'를 담는다. CapaSnap은 5—9세를 대상으로 AI 촬영 학습을 주력으로 하며, 세상 보기에서 실력 배우기로의 전환을 강조한다. 이번에 발표된 CapaNote는 6—16세를 대상으로 자기주도 학습과 창작 단말로定位된다. 양쿤(杨坤)은 내년에는 스마트폰과 Apple Watch의 다단말 관계와 유사한 웨어러블 형태의 제품도 만들 것이라고 밝혔다. CapaPrint는 이에配套되는 출력 단말로, 디지털 창작을 손에 들 수 있는 실물로 만들어준다. 그 위는 생태계 층이다. 사용자 공동 창작 커뮤니티에서는 아이의 작품이 공유되고, 사용되고, 반복 개선될 수 있지만, 채팅식 소셜도 친구들 피드식 소셜도 하지 않는다. 공약(共跃) 플랜은 교육, 브랜드와 IP, 문화관광, 유통 채널, 개발자 및 콘텐츠 크리에이터에게 개방된다. 구체적인 시나리오가 제품 논리를 더 잘 설명해줄 수 있다. 4살 아이가 롤리폴리 한 마리를 촬영하면, Agent가 먼저 과학 지식을 알려주고, 이야기를 들려준 뒤, 이중 언어로 바꾸고, 마지막에 '왜 공처럼 둥글게 말았을까'라고 되묻는다. 탐색 발자취에는 '갑각류'가 한 줄 추가된다. 한 아이는 여름방학 도자기 수업을 미니 게임으로 만들었는데, Agent는 '플레이어는 어떻게 이기고, 지면 어떻게 되는가'라고 되물었고, 몇 차례의 대화 끝에 V1.0이 나왔으며, 급우들이 플레이한 후 V3.0으로 개선되었다. CapaLeap의 말대로라면 이 반복 개선 과정 자체가 학습 과정이다. CapaLeap은 이 방법론을 '감창(Vibe Creating)'으로 정의한다. 이는 2025년 2월 Karpathy가 제안한 "vibe coding"에서 유래하며, 창작자가 자신의 생각에 몰입하여 코드의 존재조차 잊는 상태를 표현한다. 이를 아이에게 적용하면 역할 분담은 다음과 같다. 아이는 자신의 사고에 몰입하여 생각과 선택을 담당하고, AI는 도구를 찾고 실행을 지원하여 호기심을 실현 가능한 작품으로 전환한다.이것이 CapaLeap이 질의응답형 도구와 가장 본질적으로 다른 점입니다. 하나는 설명을 내놓는 것이고, 다른 하나는 작품을 내놓으려는 것입니다.
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비주류(비콘센서스)의 길, 과연 통할 수 있을까

CapaLeap은 비주류의 길을 선택했다. 비주류는 기회를 의미하지만, 동시에 고독을 의미하기도 한다. 양쿤(杨坤)이 제시한 계산에 따르면, 창의 시장은 신규 시장으로 전국 상위 10% 가정이 'AI로 아이의 무한한 가능성을 발현한다'는 제품 논리를 이해하고 인정하기만 해도 백억 규모를 지탱하기에 충분하며, 학과 보조 분야에서 의미 있는 것을 만들어 5%의 점유율을 확보하면 그것도 수십억 규모가 된다. 이 계산이 보수적인지 여부는 제품이 '감창(感创)'을 이념에서 부모와 아이 모두가 체감할 수 있는 일상 경험으로 바꿀 수 있는지에 달려 있다. 적어도 현재로서는 수요가 실재하다. 지난 20개월 동안 CapaLeap 제품은 22만 가정에 진입했고, 아이들이 능동적으로 선택한 일평균 사용 시간은 약 45분이며, 6개월 후에도 계속 사용하는 사용자 비율은 46%에 달했다. 아동용 하드웨어 치고는 이런 유지율이 결코 쉽지 않다. 이는 최소한 촬영 학습기가 집에 들여다 먼지만 쌓이는 전자 장난감이 아님을 보여준다. 그러나 촬영 학습기의 한계도 분명하다. 이 카테고리의 전체 규모는 연간 약 10억 위안 정도이며, 백색상표가 많고 경쟁이 치열하며, 사용자 인식이 아직 공감대 언어를 형성하지 못했다. 이는 수요를 검증했지만 가치 공간을 완전히 열지는 못했다. CapaLeap이 더 높은 연령대로 나아가려면 반드시 하나의 질문에 답해야 한다. 아이가 더 이상 찍어보고 듣는 것에 만족하지 않을 때, 제품은 무엇을 이어받을 수 있는가. CapaNote는 이 방향의 연장선이다. 촬영 학습기의 인터랙션은 일방향 입력에 치우쳐 있어, 찍고, 인식하고, 해설하는 방식으로 가치는 직관적이지만 한정적이다. CapaNote는 아이가 자연어로 AI에게 지시하여 그림책, 팟캐스트, 미니게임을 완성하게 하고, 전시 가능하고 공유 가능하며 반복 개선 가능한 작품을产出하게 한다. 산출물이 충분히 가시적이고 충분히 인상적이 된다면, 성장 논리는 광고 집행을 통한 유료 유치 의존에서 입소문이 주도하는 자연 성장으로 바뀔 수 있다.이것은 이것저것 서로를 대체하는 관계가 아니라, CapaLeap이 단일 히트 상품에서 다제품 매트릭스로 나아가는 필연적인 한 걸음이다.촬영 학습기는 저연령층의 눈뜰과 탐색을 담당하고, CapaNote는 성장한 후의 창작 수요를 이어받는다. 두 제품 라인이 함께 하나의 완전한 사용자 생명주기를 구성한다. 그리고 CapaStudio의 크로스 디바이스 기억 능력이야말로 이러한 점착성의 기술적 기반이다.이는 일회성 하드웨어 구매를지속적으로 축적되는 관계로 바꾼다. 사용자의 이동 비용은 작품과 기억이 늘어날수록 상승하며, 데이터 자산이 점착성의 원천이 된다. 기술은 따라잡을 수 있고, 하드웨어는 모방할 수 있으며, 브랜드는 광고를 집행할 수 있지만, 한 아이의 수년간 성장 궤적은 복제하기 어렵다. 물론 리스크 역시 분명하다. 비주류 시장은 많은 플레이어가 함께 방향을 키워야 하며, 너무 일찍 진입하면 선구자가 아닌 선열이 될 수 있다. 국내의 추격 압력도 이미 눈앞에 있다. 교육 기업은 콘텐츠와 교육 연구의 기본반을 갖추고 있고, 빅테크 기업은 트래픽과 모델의 우위를 갖추고 있어, 일단 방향이 검증되면 따라잡는 속도가 느리지 않을 것이다. CapaLeap의 일정에 따르면 2027년에 단계적 성과를 내고 2028년에 비교적 큰 폭의 향상이 있을 것이다. 이 시간표는 결코 공격적이지도 보수적이지도 않다. 새로운 카테고리에는 육성이 필요함을 인정하는 동시에, 팀이 제품 반복에 대한 기대치를 갖고 있음을 시사한다.
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맺음말

처음의 그 질문으로 돌아가 보자. AI가 1초 만에 답을 줄 수 있다면, 아이는 무엇을 배워야 하는가? CapaLeap의 답은 이렇다. 사고를 배우고, 판단을 배우고, 창조를 배우는 것. AI는 3초 만에 해설을 줄 수 있지만, 해설 너머에는 관찰, 의심, 비교, 검증, 뒤집기, 재구축이 있다. 이러한 행위들은 느려 보이지만, 한 사람의 사고 능력의 기초를 다지는 작업이다. CapaLeap이 거는 것은 바로 이 겉보기에 '비효율적'인 길이다. 그것은AI를 부조수 자리에 두고, 아이가 어디로 갈지, 무엇을 할지, 왜 할지를 결정하게 하는 것이다. 아이가 막연한 생각을 말하면 AI가 도구를 찾고, 틀을 세우고, 시행착오를 거치고, 반복 개선하도록 돕는다. 작품이 완성될 때 아이가 얻는 것은 결과뿐만이 아니라, 생각을 현실로 바꾸는 경험이다. 이 길이 성립할 수 있는지의 핵심은 CapaLeap이 '감창'을 공유 가능하고 축적 가능한 성장 경험으로 만들 수 있는지에 달려 있다. 아이가 계속해서 자랑스러운 작품을 만들어내고, 부모가 성장 기록의 축적을 볼 수 있으며, 생태계 파트너가 그로부터 증분 가치를 얻을 수 있다면, CapaLeap은 히트 상품 기업에서 플랫폼 브랜드로 나아갈 기회를 갖게 된다. 그렇지 않다면, 이는 촬영 학습기 이후의 한 차례 브랜드 업그레이드에 그칠 수도 있다.

점점 더 많은 제품들이 아이를 대신해 세상에 답하려 다툴 때, CapaLeap은 건너뛰어지지 않는 사고의 공간을 지키려 한다. 이 길이 반드시 평탄하지는 않겠지만, 그 방향 자체가 이미 하나의 답이다.

(레이펑왕(公众号:레이펑왕))(레이펑왕)

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